《离线·开始游戏》是一本由李婷 主编著作,电子工业出版社出版的平装图书,本书定价:45.00元,页数:184,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《离线·开始游戏》精选点评:
●东西太拼凑了,那篇逃离的文章不知道是何用意?文章的时效性也不是很强,现在技术变革太快,怀旧部分的确可以加分,但是你整本书的内容都是2000年以前或者之后一点的内容,和现当今也差的太大,根本没有与时俱进的可言。扯上定价,加上这个内容,真觉得不值。
●给创刊打五颗星~~不过文章质量参差不齐是长文杂志的痛点,一步步来吧
●手柄进化史的内容是知乎大V孟德尔(书记)所写,书中大部分都是以译文为主,原创内容稍欠缺,不过还算制作得比较用心,看完也颇有启发。如果说游戏人是在讲游戏与人的故事,那么这本离线算是游戏与科技,与社会关系吧,虽然就我个人看来,还不够深入就是,不过应该挺适合大众读者的
●很明显的虎头蛇尾 后面的几篇文章几乎乏善可陈
●国人写的那两篇文章真心读不下去……
●「玩人丧德, 玩物丧志」这种陈旧的观念早就应该抛弃了!游戏真的是好玩啊,且不说他会不会使人丧志甚至上瘾了,我动的脑筋和体验到的快乐甚至要比现实世界多得多。
●用心的团队,期待下一期!
●翻过。。好专业。。内页设计感觉并没有宣传的那么别致。。
●满足一个从来不玩游戏、偶尔玩手游总被虐死的读者的一切好奇心,挺好看的,尤其是对贯穿人生不同阶段、不同时代的游戏排列
●EA的模拟系列边角料、没有现场直播的街机大战、任天堂的几次死里逃生以及游戏手柄编年史,也太合我胃口了吧!p.s. 第38页提到的好多游戏的乱码画面简直是游戏玩家的最高成就~
《离线·开始游戏》读后感(一):《开始游戏》不只游戏 是新的生活方式
《模拟人生》让我认识了一个伟大的思想 一个悲天悯人的情怀,威尔 莱特。特别是他在Ted中演讲的观点,游戏可以成为另一个教育的纬度,让孩子可以换一个角度,从更宏观的视角去认识这个世界。让人敬佩。
《完美纪录》一个曾经的电竞江湖
在当下电竞圈内人士还在摇旗呐喊,自我感动挑战世界的时候,早在上世纪80年代电竞圈在美国就已经风起云涌了。
illy Mitchell 世界上第一代职业电子竞技领域的中心人物和诸多游戏最高纪录的保持者。1983年美国《生活》杂志就对他进行了报道,他是这个星球上为数不多几个能将《吃豆人》打过256关的人之一。在他看来,256关之后程序代码耗尽出现的kill screen,不仅仅是乱码画面,而是来到了宇宙的边缘和无尽的虚空,一个由程序创造的完美虚拟世界之外的悖论存在。挑战这样的游戏体验,是一种哲学和冥想体验。
《任天堂》那篇文章基本就是一个原著的要点摘录
《游戏精神》和《失败美学》两篇文章的观点并不新颖,表达的意思其实也不复杂。但学术论证有些掉书袋,化简为繁了。
《手柄进化史》角度另辟蹊径,内容也非常专业深入,当下时代难得的好文章。
真正对我个人生活和观点产生震撼效果的应该还是《逃离清单》和《封装》。特别是前者,其中两夫妻想要做的改变其实也是我想要做却没想清楚并且没准备好的事情,“与周遭的世界建立更深层次的联系,让我们对这个世界的参与变得更有意义”。
《离线·开始游戏》读后感(二):不必付出代价便可以体会失败的美学意义
既有英雄梦又有寂寞感,这可能是所有人的尴尬。对大多数人来说,想改变世界又缺一把称手的兵器,想完美自己又搞不到一管真正有用的祛斑灵或是美颜相机,这实在是个开不起的玩笑。
是哪个天才发明了虚拟的电游?真该给他发一座诺贝尔奖。
这东西既需要技术又需要运气,电游像极了我们的人生:努力奔跑再华丽跌倒,最妙不可言之处在于就算跌倒了还不怕被人耻笑。你要不断的修炼自己,打怪升级,才可能问鼎某种伟大,你可以把自己弄得血的呼啦遍体鳞伤,也可以功成名就高唱凯歌还,还可以随随便便找到一针灵丹妙药让自己满血复活,甚至可以体会劲爆的死--被人惨无人道的一枪爆头。在电游里你可以感受到与你的生命里那些触手可及的经历完全相同的拼杀和折磨,也可以体会那些活着时永远无法享受的终极乐趣,从而让你信心爆棚,更重要的,是你可以无数次感受失败,而没有人会笑话你。
哦,失败是个残忍的词,只不过在电游中,失败看上去也很美。
《离线:游戏开始》与其说是一本书,不如说是一本厚厚的杂志更恰当,它是生存法则又不同于心灵鸡汤,是人生指南又不是死板的教科书,把电游的生理心理都翻个明白:电游这玩意可以让你扮演各种角色,对于存在感,则随便你刷多少次。
用一本书就否定了“瘾”与“迷”的区别,它确定了人们迷恋电游的原因是游戏本身而不是生理或是心理依赖:对于太没难度的电游,没有人会有兴趣,其实人们在电游中更想得到的是挑战、信心的培养和“只需要点一下鼠标就可以重头再来。”
1972年夏天,加利福尼亚州的桑尼维尔市近郊的安迪酒馆里人声鼎沸。人们争抢着在电视前摆弄一对拨杆--电视上有一个乒乓球,只要两个人拨动这两根铁杆,就可以操纵屏幕上虚拟的球拍来一场乒乓球大战。不需要真刀真枪地摆上球桌然后把球拍摔得山响,这实在太给力了,安迪酒馆每天天还没亮,玩游戏的人就排起了长队。
天才的美国工程师诺兰·布什内尔灵机一动就用一只乒乓球拯救了世界:这是世界上第一款投币式的电子游戏。从安迪酒馆的这个名为“乓”的电游开始,游戏的世界被彻底颠覆。
1989年,威尔·莱特开发了更具备“人生体验感”的经营类电游《模拟人生》,游戏完全模仿了一个经营者在现实中的成功路上必须经历的一切磨难,从而打造一座属于自己的城市,在一个虚拟的奋斗游戏里体验了很多人一生中都不一定能完成的伟大任务,甚至让很多当年沉溺其中的孩子最后成了建筑师和设计师。
说到了电游,怎么不提任天堂的红白机?那是一个时代的宠物。与威尔同时,一个名叫宫本茂的日本漫画师展示了自己的一个动画脚本,剧中的主人公是个名叫大金刚的猩猩,在剧中,大金刚要不断躲避投掷过来的油桶并爬到棚架的顶端去营救自己的女朋友。随后任天堂总裁山内溥雇用了宫本茂,并将大猩猩改成了一个水管工,同时把威风凛凛的大金刚改名为马里奥,随后任天堂推出了这部风靡全世界的电游《超级马里奥》,就是这款游戏将任天堂推上了电游事业的巅峰,成为业界不可撼动的领军者,从《超级马里奥》开始,电游规则里就一直贯穿着打怪升级、获得装备、战胜BOSS才能最后通关这一系列的过程,成为电游界的标准玩法。
《离线:游戏开始》不仅把任天堂等公司的发迹史做为历史读本呈现出来,还从游戏手柄的进化、游戏大师的访谈等相关内容的介绍中轻松愉快地阐述着游戏美学和失败美学,并试图从中搜寻出一种时代感的“游戏精神”,由此剖析出人性最根底里的求胜欲和成就感的达成方式,同时向更深一层的生理和心理上的感官需求上提示迷恋电游的原因和电游究竟能带给我们什么,从更哲学的层面上探索电游到底是靠什么改变了世界,又将我们置于何种感官享受之中。书很趣味,也很高大上,毕竟时至今日,仍然没人能从电游本身的物理刺激中诠释出人类对电游的渴望真正来源还是体会失败,这正是电游能够将三岁到八十三岁的所有人聚焦在一起的本性的欲望:体会不必为之付出代价的“真正意义上的奋斗、崛起和失败”。
无成本,多低碳,连失败都可以搞得如此诗意。当然,我们更渴望通关爆机,毕竟,无论是游戏里还是现实里,能打败BOSS完成挑战,无论怎样都是件妙不可言的事。
《离线·开始游戏》读后感(三):开始游戏
在我们的传统文化中,读书一直都是备受推崇的一种学习和了解世界的手段。俗语有云「万般皆下品,惟有读书高」,似乎读书不仅仅是一种学习手段,更是惟一或至少是最好的学习手段。在我们有意识起,我们的父母也会一直劝我们好好读书。先不管用什么样的手段,也不管效果如何,我想至少起到了一个作用,就是让我们认为读书是重要的,甚至是最重要的或者惟一重要的。
我自己也喜欢读书,一方面是因为和大家经历过类似的教育和文化的影响,另一方面是因为我的的确确在书本中学到了知识和技能,而让我得以维持现在物质生活的大部分知识和技能也恰恰来源于此。因此,从我个人角度讲,我没有办法否认读书的重要性。但当我们回顾历史,我们会发现其实书籍也无非是特定条件下比较好的一种人类经验的载体。文字发明之后,由于我们生产力的局限,我们要最有效率地保存人类的知识和技能,书籍似乎是最佳选择。在这样的年代,人们推崇读书,并且把读书放到一个至高无上的地位是理所当然的。
但在今天这样一个社会,有很多之前主要靠书籍或者书面材料传递的知识或信息已经被其他媒介所取代了。比如,要介绍某种机器的操作方法,我想任何书籍似乎都比不上一段清晰的视频。这时候,「读书」这种学习方法的相对重要性似乎就值得大家重新思考了。
也正是在我刚想到这个问题的时候,我看到了一些人能够头头是道地讲起人类的历史,或者很轻松地说起一些国家和城市的非著名景点及相对地理位置。我自认是一个喜欢历史地理的人,但如果真的让我去看着地图册去一遍一遍地记这些国家都发生了什么,哪个国家在哪个国家的东侧,可能比杀了我还难受——毕竟我们离高考已经很远了,而且我又是个理科生。于是,我问他们是怎么记住这些东西的?他们给出了一个令我惊讶的答案:根本不用专门去记,玩游戏的时候自然就记住了。你没看错,正是「游戏」这两个我们在传统上认为和读书相冲突的字眼(也许这篇文章的读者并没有像我一样惊讶)。
一直以来,我都很反感在中学之前家长限制孩子玩游戏的做法(也许大学他们也想限制,只是鞭长莫及),自己也是一路从街机、小霸王玩到网络游戏的玩家。但我一直不觉得游戏本身可以给我们带来什么样的价值,如果休息和放松不算的话。简单来说,我一直认为「读书是学习,游戏是休息」,也正因为这种陈腐的思想,我自高二起就几乎没有接触过大型游戏。而当我们听到他们竟然通过游戏记住了许多我读书不曾记得的东西时,我猛地一惊。
在这种时候,我看到了这本《离线·开始游戏》。看完这本书之后,我最大的感受是,美国的确是一个比我们更具开放心态的国家。比如,在中国如果有人把一个吃豆人(Pac-Man)的顶级玩家奉为大神,估计大部分人会觉得无论是这个玩家还是这些追随者都不正常,并且认为「不正常」是一个问题。我想,在美国也一样存在着认为这帮人是疯子的人,但大家并不会因此觉得他们必须改变,必须和大部分人一样(我想如果「正常」有标准定义的话,也就是这个意思了吧)。而在这本书开头的一篇约翰·西布鲁克《模拟人生》中,我看到了与这种开放心态伴随的实验精神:
他(莱特)对我说:「我们的教育系统的问题在于,一位这种狭隘的、还原论式的、亚里士多德的学习方法就是学习。我们的教育系统不是为了实验复杂的系统,也不用直观的方式直到你了解这些复杂的系统,而游戏教的就是这些。游戏的目的并不是真的在于失败,虽然这也是游戏教给玩家的东西。我的意思是,我认为失败是比成功更好的老师。试错、在脑中进行逆向工程,这都是孩子们与游戏互动的方式,也是学校应该教的思维方式。而且我认为,随着世界变得越来越复杂,随着结果越来越不以成败为导向,游戏会让玩家获得更好的准备。教育系统早晚会意识到这一点,也许已经开始意识到这一点了。打游戏长大的教师开始进入教育系统,他们将会用游戏教育孩子。」
——约翰・西布鲁克《模拟人生》(John Seabrook, Game Master,余倩 / 译)
这里的莱特是一个游戏设计师,《模拟人生》正是他的作品。从这段话中,我们惊讶地发现在游戏创始,竟然有着这样的哲学层面的思考,并且就莱特而言,他明确提到了我们的教育。莱特提到的这种教育系统的问题,似乎在中国尤甚,我们都害怕试错,害怕失败,因此我们从小就缺乏实验精神。我们学习,总是习惯于听一些确定的东西,老师越是说得斩钉截铁,我们觉得他越酷;我们找工作,大部分长辈甚至我们同龄人自己都觉得最好的工作应该是一份「稳定的」工作。我们会做实验,但大部分情况下我们在重复旧的实验(这当然也有价值),有时候我们也会尝试一些新的实验,但看到实验报告等繁琐的表格时,我们的心情不会特别激动。而莱特认为,游戏给我们提供了一种解决方法,一种更好地实验并了解复杂的系统的方式。对于这种观点,我无法给出一个对或错的判断,但我想成为这种新的教育和学习实验的一部分。
虽然我国的「主流」价值观仍然在强调游戏与学习对立的一面,但是游戏已经不单纯是休息,不单纯是消遣,玩游戏也不再是消磨时间。而游戏所体现出来的新的价值,是我从来没有接触过的。于是,我打算重新开始游戏。不过,除了挑一些我喜欢的游戏题材之外,我不打算带着任何目的或者「学习的心态」去玩,因为如果它真有这样的「属性」,它应该是能够在带给你乐趣和挑战的同时自然而然地传输给你的。
但我想,这只是我的第一步,因为在我看来,如果游戏已经成为一种新的学习媒介,而我又是一个喜欢学习的「学习唯美主义者」,带着主动心态可以让我获益更多,一如我读书看视频时的体验。当然,在我自己体验之前,我不打算把自己这种看上去有点「无聊」的「一本正经」的游戏方式推荐给任何人,可是,你真的不好奇吗?
郝海龙
2015 年 7 月 6 日
原文链接:http://haohailong.me/?p=10
《离线·开始游戏》读后感(四):读罢《离线》,回顾《1024》
先来看一段《数字乌托邦》所记载过的片段:
1972年,布兰德和《滚石》杂志的摄影师安妮·雷博维茨 (Annie Liebowitz) 溜进斯坦福大学的人工智能实验室,召集了一批程序员和研究员,举行了一场“星际太空大战奥运会”。长发披肩的研究生们围在一台 PDP-10 分时计算机周围,他们输入指令,在计算机屏幕上构设出小型三角宇宙飞船,并相互轰炸。布兰德不仅在故事中记录了这些程序指令,还描述了这些玩家的激动和喜悦。他随即将这些欢愉作为反主流文化力量的证明,太空大战游戏、计算机,以及围绕他们周边的这股自由和协作的文化氛围都是这种力量的体现。
然而面对电子游戏这样的新生事物,国人的态度却首先是恐惧和打压,是“电子海洛因”和“网瘾战争”。但是恐惧和打压不可能发明出个人电脑和互联网,创造出《太空大战》和《生命》游戏所依赖的是更为开放和包容的文化氛围与社会态度,所以他们会作为 Steven Levy 笔下黑客们的传奇故事讲出来。
《离线》系列所要秉承的文化内涵应当正是当初《1024》所未能讲完的这种科技立意。
现在的游戏行业几乎包罗万象。1975年,Woz 用45块芯片替乔帮主做出 Breakout 游戏的时候,“制作游戏几乎不能算是一份工作”;但是今天,连玩游戏甚至都可以作为一种职业而大行其道了。其中的历史和文化传承,“开始游戏”这个专题用几篇文章就勾勒出一个大致的轮廓来:以摘录《有限与无限的游戏》开篇,从 Sims “上帝”威尔·莱特到追求完美的《吃豆人》玩家,从任天堂的主机战场到手柄设计的演化过程,当然还有研究者们眼中的游戏精神和游戏失败理论。
然后不得不说,游戏手柄这两篇插图的整理和设计都相当赞,拿到海报和明信片的绝对值回这本书的定价了^.^
街机游戏的起点是1972年的 Pong, 《吃豆人》是南梦宫1980年所发行的街机游戏,直到1999年7月3日才由比利·米切尔实现3333360分的完美记录。完美下面是对细节的苛求,是“聚焦实践”以及对自身的打磨,是对游戏形态以及编程规则及其目的的完全分析和精通。比利说这可以视为他人生的隐喻——“《吃豆人》改变了我人生的基调,包括我的事业、家庭、情感以及一切。自从创造了这款游戏的完美记录,我变得对任何事情都苛求完美起来。”
或者说这份“对完美的苛求”在游戏与生活中是相通的,这让我想到了工作方面那种工匠精神,或者说是“匠艺”。寿司之神小野二郎在他的《寿司品鉴大全》中是这么说的,“厨艺大师也是职业人,对于职业人来说,最重要的就是技艺。如果没有技艺,即使是全身心地投入,也是不可行的。换言之,就是要把不断积攒起来的技艺,变成对顾客们的‘用心’。”正如铃木俊隆在《禅者的初心》教导我们的,“当我们能够把身与心放在恰如其分的地方,那其他一切就会跟着恰如其分。”
从这里再来理解“工具”部分那篇《逃离的清单》,科技和工具既可以成为生活的负担,也可以成为卡拉的日记“椰子日”那样的场景,关键在于如何运用自己的双手,以一种有意义的方式参与到周围的世界中去,就像那些阿尔法创客们一样。无论是在拉罗汤加岛还是在洛杉矶,科技里面最根本的人文还是我们自己的生活。这里依然如铃木俊隆所言,“通过正确的修行方式让你成为你自己,那是更为重要的事。”
比较可惜的是,“开始游戏”主要关注的是街机和主机游戏,对于现在这些 PC 端和网游玩家来说,话题可能会显得比较久远。当然,PC 游戏和电子竞技的话题倒是也足够用一个完整的专题来讲一讲了:John Carmack, 显卡革命以及 id Software, Blizzard, Vavle, Voodoo, Oculus Rift……电子竞技方面从 QuakeCon, WCG 到今年 DOTA2 众筹出来高达1093万美元的奖金池,还有那些关于《魔兽世界》内虚拟经济学和社会学的研究项目等等。当然,这方面的文化确实应当是经过长时间沉淀所能留下来的东西。
另外就是《寻找游戏精神》开篇所用的两个故事,《魔兽世界》是一个跟《龙与地下城》一样的剑与魔法的世界,严格来说世界背景的话,应该与《魔戒》和《冰与火之歌》一样用中世界的欧洲来作对比,简单类比原始人类感觉上比较勉强,毕竟还有 EVE 《质量效应》这些科幻主题的游戏。破除“上瘾论”是一个很好的思路,但是深究游戏行为本身的话,还是从经济学原理、博弈论、心理学这些解释人类行为的角度入手比较直观。从玩家角度看,游戏行为是众所周知的 "Play for fun. Play for uber." 从设计师角度是扮演上帝,是虚拟出一个完美的世界。要完整探究“游戏的人”,赫伊津哈的书中并没有详尽分析这个两方面,正如文中所言这是由于所处时代的限制,所以从一个信息时代的框架入手应该更容易让人读进去。
最后,读完这本书整体上的感觉是意犹未尽,可能是因为游戏相关的话题实在是太多了,希望以后能再出一本游戏话题的。此外从《1024》到《离线》,让我在中文世界开始看到一条通往整个科技文化领域的途径:像当初的《连线》杂志和《全球概览》一样来为中文读者带来一场科技与人文的盛筵。这也是我对一份这种主题的 MOOK 最终的期望。当然,翻译和编辑这些内容都是苦力活,针对这样一个期望,我还想补充两句的是对内容组织方面的一点理解。
专题部分,除了 GEEK 话题,当前社会文明的各个子系统结构——通信、能源、交通、建筑、商业、教育……这些社会系统里面的科技与人文,也值得我们关注,特别是如何体现“人”这个概念,比如大学教育。毕竟,只有深入 decoding 其中的科技与人文,我们才有基础来 programming a better future 。
遗产部分,《1024》中《全球概览》的“延伸阅读”这次在《离线》上被放弃了感觉很可惜,其实中文读者与原文作者固有的距离就很大,提供一些合适的背景材料来抵消这种距离感还是很有效果的。作为一个爱好者,这肯定是不可多得的学习材料;从开发者角度,合理运用这样的材料,也可以使将来的电子书、APP或者网站很有吸引力。
Frontier 和 SALT 这两部分这次也取消了,可能 SALT 所讲的内容还是理论性太强了。
工具部分,这次把《1024》里面 gadget 类的科技小玩意换成逃离现代社会的小故事与火人节帐篷,感觉确实跟人文贴近了不少。工具方面有《全球概览》和 Cool Tools 作参考,回归个人力量,回归生活方式,这样的效果显得非常真切。还有就是“匠艺”这方面,我觉得可以认真考虑一下。
写作部分,这期的文章结构程序员想必会很熟悉,文艺范也很足。
缓读部分,本来就是生活话题。我相信,工具部分立足于匠艺的话,缓读在生活方面的空间应该会更容易施展。
总结一下的话,这本书的努力和改进值得肯定,希望继续加油!