《体验引擎:游戏设计全景探秘》是一本由Tynan Sylvester著作,电子工业出版社出版的其他图书,本书定价:CNY 79.00,页数:428,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
●必须给十分,提供了我能想到的一切关于游戏设计的视角。后面不仅是在讨论“做游戏”,同时也在讨论制作游戏的过程,这方面的讨论尽管鲍曼等人也有论述,但是即使仅角度而言这本书也是相当有价值的。
●这本书我读的特别慢的唯一原因就是写的太好了,满满的都是干货,简直是游戏设计进阶的唯一选择。
●同Jesse Schell一样,Tynan Sylvester也将情感体验作为游戏设计的最终目的,后记里也看到了他对Jesse Schell的致敬。内容充实而深入,印象最深的便是游戏平衡那章介绍的混合策略下的纳什均衡。作者似乎对星际争霸格外偏爱,在不同章节数次拿它举例。另外,第一次在游戏设计书籍里看到了独立游戏的身影。作者最后自述他是如何将游戏设计的理念运用到生活中时我不由得泛起了微笑,想打六星。
●写作、设计游戏、经济学研究,互相参照。设计游戏需要对人性的把握是多么细致!
●活着就是为了体验
●电脑游戏设计师设计由玩家触发事件的机制,影响玩家对这一事件价值的判断,继而激发情感投射。如果你喜欢游戏,不应该错过这本书。同时书里还提供了一些创造性工作人员组织形式的建议。
●高价买得二手书。写得非常好~作者对游戏制作的核心、逻辑,如何达到很抽象的心流体验,都解释的具象易懂。游戏创作是个很复杂的工业体系,涉及到软硬件、交互设计、后台逻辑、用户体验,以及表层的故事、玩法创意…这么多方方面面作者都一一给予了清晰的阐述
《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(一):快乐体验,用心创造快乐
该书作者小黑先生,是一位狂热的游戏开发者和玩家。 相信他所选择和翻译的书籍,自然也是值得游戏行业工作者和游戏玩家所喜欢的。慢慢品味这边著作,快乐体验游戏设计。
《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(二):执着,力行=现在的成功!
本书想做游戏的人必读!游戏引擎对于一个好的游戏来说很重要~
支持秦老师的辛苦翻译~刚认识小黑的时候,很惊讶,专业英语过8级的人改行做游戏程序员,而且在游戏程序员这个领域里进步非常快,这和小黑自己对游戏的执着分不开。短短2年的共事留下了深刻的印象,希望小黑在游戏这个领域里能取得更大的成功!
《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(三):勘误
277页
曾经获得诺贝尔心理学奖的丹尼尔·卡内曼将这一现象称为……
按英文原版翻译应是:
曾经获得诺贝尔奖的心理学家丹尼尔·卡内曼将这一现象称为……
因为稍有常识的人都应该知道诺贝尔奖并未设立心理学奖,丹尼尔·卡内曼所获的是经济学奖。将“The Nobel-winning psychologist”省事翻译成心理学奖得主实在是闹了笑话。
《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(四):建议快速的阅读其中的总结条目,结合设计实践回味更赞
因为书名“体验引擎”中的“体验”刚好是我在游戏中关注的点,抱着志同道合的心买到手里马上开始了体验,心想,如果游戏体验真的能用一种可操作的某种引擎驱动,那么只要掌握了这种引擎,就能快速高效,准确的生产游戏体验了。
我这种工业思维暂时蒙蔽了我的理智。
游戏这样的信息产品和玻璃杯、自行车这样的工业产品还是不同的。这本书的讨论和其他谈论游戏设计的书一样,并不能给出一个完全设计手册。事实上,游戏产品存在完全设计手册,这个想法本身是伪命题。这本书再次证明了这一点。
探讨游戏设计就像探讨一个女孩,你可以理清一些基本特征和原则,或许还能找到某种由本质到表象的规律,但你始终无法通过文字,将她完完全全的展现在别人面前。总有一些说不清,没说道的,越说内容越多,和越研究越精简的数学刚好相反。
所以每次读游戏设计到书,基本都是得到了一大堆宏观上似乎有些结构活顺序,但往细处看,依然是杂乱繁复,互有覆盖和空隙的“道理条目”。在精读到一半的时候,我就只看书中用双横线勾出来的稀稀拉拉的“道理条目”了。大部分还是那种有道理的警言,少数意思不明确的,才会看这条道理前后的上下文,理解一下。
降低了买书前傻傻的期望,本书还是值得推荐的。其中不少条目给我看问题的新角度。影响比较深的是“变化的事件是引起玩家情感波动的手段”,“多余的界面信息就是视觉噪音”,“有意思的博弈是一定含有多个纳什均衡点的”。这些角度将我原先脑子中的各个概念很有道理的结合了起来。看过博弈论,觉得纳什均衡相当重要的我,也是看了那一个条目,才明确它是这样应用到游戏设计中的。
读这本书就是汇聚他的观点,另外也可以开拓视野,顺着书中提及的很多概念,读者应该可以发掘不少新奇的未探索领域,例如书的最后一部分的很多内容和MBA课程的内容重叠,是项目和团队管理的知识。作为全景,这一部分的加入也确实更好。
对了,有关体验引擎题目,正确的理解是指游戏本身就是制造体验的引擎,而不是制造游戏体验的引擎。
《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(五):制造体验的人工系统
游戏的本质是什么?自近代以来,人类开始对游戏行为进行理论研究,一直没有最终性的共识。
本书的作者 Tynan Sylvester 没有明确地回答这个问题,而是从游戏设计的角度抛出一个结论:
游戏是一种制造体验的人工系统。首先,Tynan 是一个不折不扣的游戏迷:字里行间中流露着他对游戏行业无限的激情,大大小小游戏的例证简直信手拈来、如数家珍。在这本书里,你可以享受到林林总总(2013 年以前)的电玩盛宴。不仅有 Tetris、TLoZ、Super Mario、Mega Man、Quake、UT、Doom、CS、TF、SC、MTG、Dwarf Fortress、Street Fighter、Portal、The Sims、Deus Ex 等殿堂级作品,有 Mass Effect、Dead Space、Civilization、Fallout、Hitman、Halo、Elder Scroll、GTA、Diablo、Heavy Rain、Total War、BF、Dead Rising、Resident Evil、COD、WoW、GoW、AC、BioShock、Metro 等 3A 系列,还有 Braid、Geometry Wars、Super Meat Boy、LIMBO、GMod、MC 等 Indie Game 中的精品,这绝对是在其他设计书中难得一见的奇观——要知道游戏设计师并不等同于全类型的游戏爱好者(更不用说是某些游戏的高手)。尤其是,他对 StarCraft、Fallout 与 Counter Strike 中案例的条分缕析,以及对类似于「下一回合」的心理剖解,令人印象深刻。
其次,Tynan 本人是一位极为卓越的游戏设计师,虽然封底的作者介绍为「参与过《生化奇兵:无限》的游戏设计」,但其最出色的成就莫过于成书后发行的、如雷贯耳的独立游戏《RimWorld》。
以上对作者的吹捧,倒不是说这本书有多么完美。相反,正是由于作者对于游戏本身过分的热爱,导致他的论述从某种程度上来说是细碎的、不成体系的(作者自己也强调「所讲述的内容都是模式和假设,而不是现实和真理」),看似旁征博引,但有些是比较牵强、不合理的。总体来说,本书以「体验引擎」为线索,零零散散地汇聚了大量的技术细节和理论支撑(来自神经科学、心理学、社会学和经济学),内容十分丰富;在构建体系方面稍显力不从心,但也足够出彩。不限于游戏从业者,任何读者都可以从中获得非凡的体验与收获。最有趣的一点是,作者在末尾表达了游戏是一种生活,生活亦是一种游戏的人生态度——正如撰写这本书也是一种 Metagame,个中的美妙就存在于其所创造的可能性之中。
本书可以分为两部分来看。
书的前半部分是关于游戏制作近乎全面的技术指导,涉及到游戏的方方面面,从机制的设计到技巧的讨论,从故事的构建到决策的变幻,从平衡的方案到心理的博弈,从动机的奥秘到界面的调整,再到营销的思考,堪称游戏策划的必备手册。作者认为,游戏实际上是复杂机制的集合,通常设计者会构建一个虚构层容纳事件并与玩家进行互动;对玩家来说,脑海中的情感、想法和决策相互融合的结果,就是体验;其最高境界就是「将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节(对人类而言有价值的事件)无缝地结合成一个具有深远涵义的系统」;在这一过程中,心流尤为重要,是最佳体验的状态。
在游戏的过程中,需要:抽象思维、时空感知、模式识别、心理预测、海量运算与庞杂的信息传输。唯有人类大脑整体的协调运作才具备此种水平的复杂度,甚至无法单单用某个功能区(例如:语言区)所表达。游戏是一个复杂的系统,牵一发而动全身,因果关系涉及到玩家的思维与文化背景,以及玩家以往接触过的事物,甚至还会涉及玩家所影响到的人,以及将来对玩家做出的评判——是高度不可预测的产物。
综上所述,游戏是一片广阔、尚未开拓的疆域,这里没有惯例、没有标准、也没有高高的围墙,其中蕴含的可能性正是人类想象的极限——「制造(优秀)体验的人工系统」是难以实现的,使得「制造『制造体验的人工系统』的人工系统」成为更为复杂的难题。
因此,书的后半部分聚焦于游戏制作的流程,分享了 Tynan 建设团队的心得——制定计划、管理知识、解决依赖、分发权力、激励成员——使得后半本书乍一看更像是一部管理学的著作,用方法论对抗不可避免的复杂度。换个角度来说,后半部分蕴含的知识更为通用,能够更广泛地适用到需要集思广益,进行智力资源整合的生产模式:反对「万恶的平庸」,坚持「艺术气质是一种能够感染爱好者的疾病」的理念。
人类对于创造的渴求,通过合理地联结层层地放大,最终形成不可思议的伟大工程。
最棒的游戏其实还没有被设计和创造出来。我很喜欢这句话。