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《怦然心动——情感化交互设计指南(修订版)》读后感精选
日期:2020-04-24 23:48:02 来源:文章吧 阅读:

《怦然心动——情感化交互设计指南(修订版)》读后感精选

  《怦然心动——情感化交互设计指南修订版)》是一本由[美]Stephen P. Anderson著作人民邮电出版社出版的216图书,本书定价:49.00,页数:2015-3,特精心网络整理的一些读者读后感希望大家能有帮助

  《怦然心动——情感化交互设计指南(修订版)》精选点评

  ●有趣实例 清楚结构 讲设计的设计讲义——毁就毁在这中文翻译封面上!

  ●知识补充,有一定收获

  ●1

  ●书还不错 翻译简直爆炸

  ●同事的借来看了一章,启发很多,冒出了很多idea,最后下单了,肯花钱的肯定好书

  ●很细节具体,有一些案例我们平时中可能知道的,但是却并不清楚背后的原因,比如默认项/值的设置背后的心理学现象是“现状偏见”。 但是整本书的内容感觉过于零散,有的章节读起来稍显无趣。

  ●案例很好,给人启发很大。适合新手阅读

  ●内容比较浅显配合众多案例,理解起来也没什么难度。书分为四个部分: ·美学、美和行为 ·运用幽默吸引用户 ·潜移默化影响 ·游戏化用户体验

  ●坦白的说,这本书虽然看起来浅显,但能真正理解认知作者所讲东西的人,看评分就知道,为数不多

  ●作为讲解交互设计的书,还是不错滴!

  《怦然动——情感化交互设计指南(修订版)》读后感(一):《怦然心动——情感化交互设计指南》心得总结

  这两天在高人指导下读了《交互设计指南》,整体感觉就是教你如何做一款吸引用户的网站或是软件设计。

  交互设计,就是方便用户体验的,提高用户的体验感受。要考虑到的因素实用可靠可用和易用、令人心动、意义深远

  本书本体内容分为四个部分:

  第一部分:美学、美、和行为

  结合自身多年来作为一名用户的亲身对产品的体验,一个产品的设计如书中所说,易用是前提美感重要决定着用户在使用产品过程中的对产品的认知和个人情感,对产品的理解甚至是对产品不足包容,指导着用户的行为,是否会继续使用产品。

  第二部分:玩耍的诱惑

  交互设计的时候不能太严肃死板,我们面对的对象普通人群,不是政府机构发布消息

  在对用户使用的产品进行设计的时候,设计要有趣幽默,这样可以更有亲切感,让人感到放松,更易于与用户间的情感交流,更容易接受。在玩耍中创新,这样创新出来的产品能让用户感到惊喜,也能让用户玩耍。

  设计要令人兴奋,也要让用户参与,并使其感受到成就感,兴奋愉悦的感觉,喜欢这个产品应用

  设计要有神秘感利用用户的好奇心吸引其更多人来体验和使用。

  还要让用户表现自己,现代社会的人都喜欢表现自己的个性独特性与众不同

  第三部分:诱惑是一种含蓄艺术

  诱惑,就是对用户使用产品的行为进行引导。能过一小步、减少过多信息、吸引注意力、建立最活力的途径、巧用语言、发现细节来引导用户,吸引用户。

  第四部分:令人心动的游戏

  要的游戏机制规则,设置令人心动充满挑战性的游戏,有一定的难度,达到目标后的奖励,总之,激发好奇心和充满挑战性这样的游戏就更吸引用户经常去打开使用。

  《怦然心动——情感化交互设计指南(修订版)》读后感(二):这几天我看了一本书:怦然心动......

  这几天看了一本书,书名叫《怦然心动:情感化交互设计指南》,记得对交互最开始了解是在优设网的细节猎人栏目,里边有很多产品的设计细节,通过这些细节,你会记住一款产品,然后可能会安利给周围小伙伴。当时我把这些小的细节看成产品的交互行为。 直到看到这本“怦然心动”,我才发现交互是一颗树根扎到很深很深地方的大树~

  这本书主要讲了什么呢?用作者的话说就是——如何通过有趣好玩的活动来影响人类的行为。更具体地说,就是将如何吸引异性的策略运用到人和交互设备的交互中去。

  01. 为什么要做交互?

  每天都有很多网络公司成立,各式各样的产品让人眼花缭乱,如何在众多产品中突出你的产品呢?那就需要让产品吸引用户。

  02.

  学习柔道的时候,你会在取得黑带的过程中获得各种色带,这就是一种吸引用户的方法。试想一下,如果教练对你说:“坚持吧,十年之后你就会获得黑带。”要是这样,那黑带目标对你来说真的很渺茫了,你会有随时放弃的可能。

  就像很多学习类产品,通过设置关卡,给你传达了一个信息:看,我在不断进步!

  那它为什么这么有效呢?是因为这个行为牵扯到了心理学

1.行为拆分:当把复杂的任务分解成较简单的任务时,我们更容易采取行动。 2.适度的挑战:挑战才有乐趣,特别是难度适中,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶的的挑战。 3.地位:我们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互是如何加强或削弱我们的地位。 4.成就:我们更趋于参加各种有意义的成就受到大认可的活动。

  所以你应该就明了,为什么同样的学习app,设置关卡等级类的学习app更受青睐~

  03. 产品进化模式图

  如上图,是一个基本的产品进化模式图,看完这个层级后,我想了想平时使用的app有哪些做到了意义深远,发现“微信读书”“哔哩哔哩”光荣上榜。

  前五点就不具体阐述,光说最高级别的意义深远一点:微信读书让我养成了看书的好习惯,每年完成对应的书单;哔哩哔哩让我养成了看纪录片的习惯,关于艺术关于历史关于各种,都让我看到哔哩哔哩的闪光点。一款产品,如果做到让用户意义深远,我想这就很成功了吧。

  在互联网的浪潮中,如果你已经拥有了稳定可用的产品,如果想让它发展到下一级别,意味着你要专注于更感性的东西,比如情感、表达和美学。

  04.美学·美的三种模式

  设计师Cennydd Bowles在他的博客中阐述道,美具有三种模式:公认的、文化的和主观的。 1.公认的美与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。这些是美观设计的传统基础。心理学和进化生物学为这些公认的原则提供了许多解释。我们的视觉系统趋于在事物中组织信息、寻找模式和建立秩序。 2.文化的美指的是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。玛丽莲·梦露是世界上最有名的人物之一。不过,如果她现在还活着,她会不会成为美的典范就很难说了。在网上,思考点在于不同时代流行于不同群体间的各种文体风格。 3.主观的美就是你个人觉得对象具有美,这与你个人的品味和偏好有关。也许你觉得Quora的斯巴达美学很对你的胃口,或者也许你觉得相当无趣。

  owles继续暗示这三种模式具有等级关系:主观的美压倒文化的美,文化的美胜过公认的美。

  可以这样理解——

  公认的美:平时做设计使用的一些设计规范,比如黄金分割、斐波那契数列等等;

  文化的美:前几年流行拟物化风格,最近几年是扁平化风格......关于某个时间段的“美”;

  主观的美:每个人对设计的主观感受。

  最后作者的结论让我惊呆:现实真的是这样。平时的设计稿,领导的主观的美压倒一切,不管你用了流行的什么风格,用了什么法则,统统被领导主观的美打败,其次是关于公认的美和文化的美,两个设计稿,同样运用了黄金分割规则,最后现在流行的扁平化风格一定会完胜拟物化风格,这就是作者的结论~说的很对!

  因为暂时只看到了这里,所以只总结了印象比较深刻的这几点,等看完接着分享~~~

  《怦然心动——情感化交互设计指南(修订版)》读后感(三):内容很有启发性,中文翻译的比英文还难懂

  1、书中不少交互细节的案例,值得参考;

  2、部分内容有启发性;

  3、翻译太难懂。

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  √ 前言 为什么要让交互诱人

  行为拆分-当把复杂的任务分解成较简单的任务时,我们更容易采取行动。

  适度的挑战:有挑战才有乐趣,特别是难度适中,不会感到困难无从下手,也不会简单到无聊透顶的挑战。

  一、一个不错的应用,可能存在以下问题:

  高弹出率:人们访问网站,却不再回来。

  低使用率:人们就是不使用这项服务。比如,一个只有10%的员工使用的企业应用程序,或者一个缺乏活跃用户的新兴网站。

  低注册率:衡量网站成功的标准就是注册用户的多少。

  高度同质化:市场拥挤,而你的产品与同类产品缺乏明显差异。

  低推荐率:用户就是不乐于向他们的朋友推荐你的服务。

  二、优秀案例--------iLIKE

  1、注册过程中了,需要用户的邮编资料

  提供帮助文字来说明——只要提供了邮编,不管什么时候,如果我喜欢的乐队到达本市,他们可以及时通知我。

  分析:网站要资料肯定有很多商业上的原因,但是用户并不关心。但是网站将原因阐述为提供这项资料对用户如何有益。

  《How wo Win Friends and Influence People》人们对对自己感兴趣的人更感兴趣。

  2、选择喜欢的乐队

  方式一:文本框填写

  方式二:头像勾选→选择更多

  以价值为中心的设计:成功的商业活动能发掘出将商业目标和用户目标结合到一起的方式。

  该案例中:用户在选择喜欢的乐队的过程中感受到乐趣,网站也得到了更多的关于用户音乐品味和偏好的数据。

  原因分析:

  ①反馈回应:我们的行为改变了后果;

  ②好奇心:尝到一点有趣的内容后,人们想知道更多;

  ③模式识别:为什么是这35位音乐家,下一页是否遵循某种模式;

  ④视觉意象:视觉是最为直接的感知方式;

  ⑤识别优于会议:从已接触过的事物中识别目标比纯粹使用回忆记起目标更容易。

  三、“易于使用”VS“真正想要使用”

  1、心理学-提升动机

  2、可用性-移除障碍

  四、体验决定一切-----用户体验的需求等级模型

  1、实用(有用,按计划运行)

  2、可靠(有效而准确高质量的运行时间、数据的完整性)

  3、可用和易用(更自然的解决问题)

  5、令人心动(情感和情绪)

  6、意义深远

  启示:在一个成熟的市场中,如果你已经拥有稳定可用的产品,将其发展到下一个级别意味着你要专注于更感性的东西,比如情感、表达和美学。

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  √ 第一部分 美学、美和行为

  第2章 为什么要谈论美学

  -美学与行为的联系

  A:美学设计影响人们的理解力和情感,理解力和情感影响行为。

  第3章 你的设计是否易于理解(美如何影响理解力)

  1、反应真实世界的性质

  2、表明不同事物之间的关系(格式塔心理学)

  第4章 你的设计是否令人心动(美如何影响人的情感)

  1、你的产品有个性吗?

  产品的个性与其预期目标相互匹配。

  案例一:Mini Cooper 和皮卡

  案例二:索尼AIBO电子狗

  如果是机器人,我们觉得是高新产品,不按指令,我们可能觉得它坏了。

  如果是小狗,不按指令,我们觉得很可爱,按指令,我们会觉得非常开心。

  2、你的产品可信吗?

  设计影响产品的可信度

  案例:斯坦福大学2002研究,相对于结构、信息的真实性、内容的基调和知名度而言,“网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案” 对网站可信度的影响更大。

  3、让等待变成享受

  我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。

  运用有效的错觉,让文件的下载速度看上去更快。

  速度只有在观察者眼里才有意义。

  “耗时更长,但让人觉得更有效率的东西比耗时短,却让人感觉耗时长的东西更高明”。

  4、感觉很重要

  感觉形成判断、影响行为和记忆。

  案例:2007芝加哥人机交互大会 研究中唯一差异就是搜索引擎的品牌不同,志愿者觉得从谷歌和雅虎的搜索结果比Windows 的更准确。

  5、有魅力、更给力

  美学不仅影响可用性感觉,也对实际性能有影响。

  原理:

  ① 当我们放松时,更能灵活的解决问题;

  ② 我们喜欢去做那些令人愉快的事情。

  6、美的深意

  ① 美学为认知带来益处

  ② 美学影响情感

  形式和功能从来都不是孤立的。

  第5章 美学中的联想

  1、美学、联想和苹果

  案例一:苹果笔记本 睡眠状态呼吸灯闪烁频率和呼吸频率一致

  案例二:iPod和口香糖类比

  我们把新的信息同一些人们所熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。

  2、广告和编码图像处理

  Rhetoric of the image(图像的修辞)法国哲学家 Roland Barthes

  一则广告分解为三种信息:语言信息、编码图像信息和非编码图像信息

  3、正面和负面的联想

  案例:Groupon 网站使用高分辨率图片 避免给人廉价交易的感觉

  4、语言和联想

  ouba 更加圆润

  KIKI 更加尖锐

  5、美学联想的应用

  通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出所期望的反应。

  第6章 当美学不再吸引人

  1、好的、坏的和丑的

  lideShare 认为粗糙的外观实际上让用户拥有归属感。

  2、当公共设施变美时

  合理的停车标志牌 ,应该是引人注目、言简意赅。

  3、环境和特性

  4、美是主观的吗?

  ① 美的三种模式:公认的(黄金分割)、文化的(梦露)、主观的(个人品味)。

  主观的美压倒文化的美,文化的美胜过公认的美。

  ② MAYA美学

  设计师需要找到创新性、新奇性以及典型性间的平狠点。

  结束语:

  虽然大多数人都喜欢美丽的事物,但重要的事,要思考我们的美学选择带来的预期效果。

  《怦然心动——情感化交互设计指南(修订版)》读后感(四):情感化交互设计——游戏篇,撒花完结~

  终于,《怦然心动:情感化交互设计指南》这本书收尾了,不能再拖了,整理完了最后一篇笔记。

  如下:

  交互设计指南最后讨论的是“游戏”。

  说到游戏,你脑海里会浮现出什么?王者荣耀?英雄联盟?开心消消乐?或许还有很多,但是,浮现之后呢?你有没有想过这些你脱口而出的游戏为什么会让你如此着迷?

  今天我们就来扒一扒究竟是什么让人们对游戏有源源不断的热情~

  一、游戏设计原理

  一个游戏好不好玩,取决于该游戏的玩法,玩耍也是一种游戏,但是它和游戏是不同的,玩耍可以没有任何规则,可以随时展开,而游戏是有规则有目标的。所以正是这些元素引发了人们的焦虑、兴奋与喜悦等感情。

  所以一些网站为了挽留用户,设计了用户积分、领取徽章的游戏模式,但是这并不能将它变成一种游戏,至少不能变成一个值得长期玩的游戏,当然,更不能带来乐趣。

  作者罗列了一系列游戏,然后总结出了多数游戏所属的类别:

  玩耍和挑战矛盾和选择反馈回应 目标和奖励虚构的世界

  这些便是作者的“游戏设计原理”模型的基础。

  二、教学态度与游戏的激励手段

  01.自我激励

  老师:“这个课程很无聊,我会尽力去讲,但是你必须自己努力去学一些知识。”

  我们把它称为“自我激励”态度,你必须自己学习这些内容,当然没有了乐趣,学习已然成为了一项枯燥的任务。这正是现在部分软件的真实写照:你购买了某产品,如果你不懂怎么操作,那你就只能去看说明书。如果你不想看,那就不懂怎么操作。所以这部分产品只是满足了用户产品起作用的需求。

  02.“裹糖衣”

  老师:“这节课不太有趣,但是我加入了某些小活动,让它变得有趣。”

  课程本身没有兴趣,但是通过给它裹上一层糖衣,让学生更容易接受。市场上也有这样的产品,通过一层趣味拉拢了用户,但是这样的用户不长久,因为用户感兴趣的是那层糖衣,而不是这个产品。所以现在很多产品:(玩耍+挑战)+(奖励+目标)=游戏,你越是强调奖励,用户对产品本身会更没兴趣。

  03.真实的挑战

  老师:“这节课非常有趣,我会给大家展示它为什么重要。首先我为大家准备了一道题目。”

  这种教学态度,将无聊的课程以一种启发人的形式展示出来,前边的这道题目会有一定挑战性,但是一旦成功,学生会对这一课程产生强烈的兴趣。

  学习如此,游戏亦是这样,我们需要了解用户想提升的能力,然后找到核心挑战,最后设法用一种有趣的方式(游戏)来展现它。这样,挑战伴随的奖励所带来的兴趣将会持续下去。

  三、如何让挑战更让人兴奋

  01.稀缺

  伴随着稀缺产生的是压力,但是它也带了不少乐趣,某票务网站提示你某某演出的门票只剩下三张、某艺术家的现存售卖作品只剩下了两份......最杰出的还是域名注册,通过利用每个域名的稀缺性,从而鼓励人们注册域名。

  稀缺性通过限制时间和权力表现出来——

  以支付宝能量为例,如果超过了一定时间,能量就会消失,通过时间的稀缺性来督促用户及时打开支付宝收取能量;

  权利的稀缺性很多产品都有利用:只有会员才拥有某项特权,从而促使用户注册会员。

  02.及时反馈

  我们希望我们的行为能够以某种形式影响着世界——因果效应

  以新浪微博为例,你被多少人关注,通过粉丝数向别的用户及时反馈,这就让用户树立了一个目标:获取更多粉丝。

  03.行为与积分(等级、排行榜、徽章)联系起来

  行为目标:一封邮件只允许打开一次游戏设计:第一次打开奖励十个积分;第二次打开,扣掉十个积分;第三次打开,积分数量变为负十。

  04.添加社交暗示

  挑战自己的记录会让你有动力,但是和社交联系起来,你会更有动力——我的记录和朋友们比起来怎么样?他们是不是比我更厉害还是不如我。

  四、这些机制为何能激发人的积极性

  01.心理原则:目标实现原则(前几篇有说)

  02.娱乐性:故事、美感

  除了以上那些原则,一个游戏让人着迷还包括它的叙事性、音乐以及界面设计。正是这些娱乐性的元素,吸引我们,带我们进入了游戏的世界。

  五、如何维持人们的兴趣

  很多人列举了自己使用多年的产品,这些产品都很枯燥,但是用户使用它们的理由更吸引人:

  它有用,并不断地更新应用 它工作得当 非常可靠,并且买得起 具有可信度,易使用 不复杂 可以进行管理,自定义和排版 做某件特别的事做得很好 我的朋友也在用 其应用很实用 没有别的选择

  忽然想到有些产品,在不断的升级更新中,添加了新功能,但是忽视了基本功能,这就会让用户不满,因为它不再满足基本需求。

  六、如何运用以上内容

  以上提到的这些内容,如果你想运用到生活工作中,要挑选而且要互相搭配,就好比做饭,你只需挑选自己需要的食材即可。

  所有这一切:诱惑也好,游戏也罢,我们是为了让用户长久喜欢,而不是一次性买卖——通过欺骗来拉拢用户。

  《怦然心动:情感化交互设计指南》这本书到这里就结束了,看了很久,也看了多遍,把我的理解写了四篇读书笔记,之所以选择这种方式是因为刚开始书中的“诱惑”内容比较新鲜,所以陆陆续续就开始了。关于交互设计,这本书不会教你怎么去画某个产品的逻辑框架图,而是从生活行为到行为设计到产品设计,循序渐进去讲解,运用起来还是很难的。

  《怦然心动——情感化交互设计指南(修订版)》读后感(五):交互设计该如何展开“诱惑”

  接上周分享,关于《怦然心动:情感化交互设计指南》的一些读书笔记。

  上周分析了关于为什么要做交互 / 交互行为为什么会有效 / 产品进化模式 / 美学三种模式四个问题,可以说它们是让人怦然心动的基础。这周我们围绕“诱惑”展开分享。

  01.你的设计有趣吗

  要试着在设计中使用幽默,通过交互设计中的一丁点儿幽默,可以使设计更加人性化,引导用户产生积极的心理效应,当人们心情好的时候,解决问题就会更加有创造力,而且还能有效地理顺思维。

  但是你需要考虑到这样一个问题:你不知道面对的是什么样的用户群体,你的幽默可能被用户当真,可能会冒犯到用户,所以这也迫使你去了解你的用户。

  案例:某国外网站的邮件预览效果交互设计:人们预览邮件的时候,会有一只猴子张开双臂,如果邮件预览窗口太宽,猴子的手臂就会突然断裂,而且喷出鲜血,可能现在我们觉得好恐怖啊,其实这样的设计似乎很迎合英国人的口味。

  所以要记住一点:要正确的使用幽默,不是看运用在何种行业,而是看运用在何种情况下~

  不过倘若你使用了幽默的交互设计,用户也没有发现,也并不是一件坏事,因为相比起别人告诉它某个幽默的设计小细节,用户更青睐于自己发现它。

  02.你的设计令人惊喜吗

  说到惊喜,可能你会想到很多惊喜的设计细节。这里作者将惊喜与奖励结合了起来。

  一、可预知的可变奖励

当你准备放弃的时候,又赢回一点点。不管赢回得多么少,也暗示着你还有机会——只要继续玩下去。这种奖励可能看上去很随机,但实际上它们已经被计算好了,能让你不断往机器投入硬币。如果奖励太多,你就会渴望赢,一旦几次没有赢你便容易退出。如果奖励太少,你就会放弃。这种手法通常被训犬师用来训狗,或被父母用来培养孩子。 如果你每次进行这项行为,都能得到奖励,你就会变得对它有所期待;如果得到奖励完全是随机的,你就会对它上瘾。

  对于“老虎机”奖励,你可以知道最终结果不是输就是赢,但是你不知道下一次是输还是赢,所以把它称作可预知的可变奖励。

  二、不可预知的可变奖励

  这种类型的奖励真的是随处可见啦,比如你入住某个酒店,酒店为你提供了一场免费电影,或者赠送你一块绒布纸巾;当你去地下仓库搬东西,上楼梯时候看到楼梯台阶上写了一行能量满满的字:

  相信这个时候,你一定会不由自主嘴角上扬:一切真的都会好起来。

  这一系列的奖励相当于这款产品给予用户的赠礼,说到赠礼,这里要提到一个名词——“互惠主义”。

  所谓互惠主义就是赠予他人礼物,但是不期望得到回报。但是有些公司会把它延伸一点,暗示了回馈网站的方式:收藏或者分享该网页,这种行为没有不对,但是需要处理好,不然用户会觉得你在强迫他。

  当你不求回报付出时,通常会得到一些很有意义的回报——

  比如某款产品的惊喜奖励会让用户四处宣传这款产品。但是如果别的公司也给予了用户相同的奖励,那它将不再是给予用户的赠礼,因为它已经是一种期望,它希望用户收礼后也去宣传他们的产品。

  生活中这样的例子太多了:“亲,好评给五元红包哦”“亲,送你一个小礼物,请扫一下二维码哦”......我几乎不会去扫二维码。所以这些场景是不是可以换一种赠予方式去实施这些行为呢?

  03.你的设计令人兴奋吗

  以Dopplr网站为例,创始人为世界上每个城市指定了一种颜色。

  为防止大家对这么多颜色是怎么取出来的,给大家解释一下:以‘MD5’算出城市的名称,转换为十六进制,然后将前六个字母作为CSS RGB的值。具体我也不懂,你只需要知道是可以取出这么多颜色的就对了。

  这样的话,用户头像的边缘颜色就会反映你的旅行进程,当你换一个城市的时候,头像边缘就会更换不同的颜色~

  和上边说到的一样,当用户自己发现这一独特设计后,体验会更好。

  04.你的设计有神秘感吗

  这个问题的基础——人的好奇心。因为人好奇,所以才让对象显得更加神秘,说到好奇,就需要了解一个理论——“信息差理论”。

  当某些事情从已知(或者我们认为的已知)变为未知状态时,我们便会好奇。通俗一点,当我们发觉有知识空缺时,便会开始好奇。

  案例1:当我们离开某个酒店的时候,对方送给我们一张包起来的礼品卡:“您下次入住我们酒店的时候,我们会为您拆开,里边有大礼呦~”相信你会对此充满好奇~自己联系信息差理论去思考。

  另外,保管一件有价值的东西是激发人们好奇心的关键部分!

  案例2:app脉脉,它会在用户主页向你透露某大厂的某人查看了你的资料,若想知道是哪个大厂的谁查看,就需要付费成为会员~很多产品将用户的好奇心运用到了这一交互设计中去。

  05.你的设计能让人们表现自己吗

  看到这一章节的时候,满脑子都是支付宝的小鸡和蚂蚁森林这两款产品设计。

  人们想要在某个事物上留下自己的标记,证明自己来过;想要在笔记本上贴满各种贴纸......这便是人的自我表现力,人们想要通过这些行为表现自己的个性与感受。

  一、网络身份表现力

  常见的便是微博、扣扣、微信朋友圈可以自己设置背景图。除此之外,扣扣还可以让用户展示自己最近在玩的游戏、听的歌曲。微博会在首页展示用户最近参与的一些话题。这一些列构成了你的网络身份,并将它反映给别人。

  二、控制力表现力

  当人们被允许控制某些事物时,便会体现出自我表现力,以支付宝小鸡为例,人们会在蚂蚁庄园场景中拥有一只属于自己的虚拟小鸡,可以对它进行装饰打扮,小鸡的外在形象其实就是用户的理想形象。

  三、驱动表现力

  以支付宝蚂蚁森林为例,用户会通过收集能量来种植自己喜欢的树,他们希望种越来越多的树,而且也希望别的用户看到自己成果——在好友列表排前几名。

  通过有趣/惊喜感/兴奋感/神秘感/表现力这五个方面的阐述,让我们把交互设计与生活中和我们贴近的产品联系起来,是不是觉得交互设计诱惑力很强大?既然逐渐了解了交互设计的诱惑,那就要细心发现更多诱惑了,然后去深入了解它们~这应该是每个设计师应该重视的一个问题。

  :现在时间9月28号早上7:09,昨晚太忙了,忙完就睡觉了,最近熬夜熬到奔溃,早上五点多起来总结了这篇读书笔记,通过分享作者的见解,结合自己的一些粗略看法,希望能给大家带来一点点交互设计方面的收获与启示。

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