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游戏设计的236个技巧读后感100字
日期:2020-10-25 03:35:28 来源:文章吧 阅读:

游戏设计的236个技巧读后感100字

  《游戏设计的236个技巧》是一本由[日] 大野功二著作,人民邮电出版社出版的平装图书,本书定价:99.00元,页数:628,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《游戏设计的236个技巧》精选点评:

  ●策划入门必读

  ●一开始提到的玛丽奥的分析,简直是自己打脸的典范。

  ●感觉有如圣经

  ●绝大部分技巧都是基础到一个智识尚可的玩家足以靠自己认知到的程度。

  ●1 在买这本书之前我是富有的

  ●图书馆匆匆扫完,真的是非常细节的技巧。

  ●为了用户的高沉浸,游戏设计师们真是拼了。

  ●挺涨见识的,特别是看到血缘的核心玩法其实在黑魂就已经完全确定了,感觉这些人非常厉害。。

  ●太琐碎了,文字和图说的都是一样的内容。最后只看图了。可能会有人会想要拿来当字典用吧。

  ●元旦三天去上海做和果子,去南京看姐姐并爬山,回杭州看房子,在高铁上,在地铁上,睡前醒来间隙,终于读完,跪。

  《游戏设计的236个技巧》读后感(一):我看到过的最好的游戏设计书籍

  留着,看完再总结。

  很多图,很多实例分析,

  日本人写书,真的好,图多,深入浅出

  最接地气的书籍

  占个坑要这么多字数啊

  占个坑要这么多字数啊

  占个坑要这么多字数啊

  占个坑要这么多字数啊

  占个坑要这么多字数啊

  《游戏设计的236个技巧》读后感(二):本书提到的几个游戏

  作者反复提到的几个游戏,应该是关于几个主题最优秀典型的例子了,看完都值得通一下。

  1.神秘海域 电影式叙事,情感波动的节奏;关卡布局的平衡,节奏;高自由度的TPS战斗;有趣,有团队意识的敌人AI;场景的地形设计(玩家死亡次数的热力图) 2.生化危机 用特殊的镜头营造恐怖气氛;用敌人的布局,特殊行为营造恐怖气氛。攻击部位产生不同的战术;特殊的镜头操作和瞄准操作。受伤移动变慢 3.黑暗之魂 让人有探索欲望的场景;想一直玩下去的敌人和游戏机制(捡魂,火堆);巧妙的关卡设计;攻击,闪避,防御的平衡;能攻防,有破绽的敌人;敌人攻击的节奏(上摇,前摆,击打,跟进,硬直,收招) 4.塞尔达传说,天空之剑 敌人和环境的巧妙结合;如何群P敌人AI;剑战中的敌人锁定;能被巧妙击败的BOSS;丰富的不同类型的BOSS;关卡设计(让人记得住的地图设计);用镜头交代信息 5.蝙蝠侠:阿卡姆之城 高处安全,低处危险,上下蹿的游戏节奏;群P中的连击系统;简单操作实现高自由度,动作要帅 6.战神3 场景切换技巧;割草爽快技巧;小型,中型,巨型敌人和BOSS技巧;上中下三段攻击防守;路径探索(死路,捷径,谜题,障碍)

  《游戏设计的236个技巧》读后感(三):只有成熟的游戏类型才有必要总结这么多技巧

  书非常厚,图非常多,不晦涩,看的很流畅,很容易入迷,看完了有几点可以总结

  1、书里的游戏类型都为:动作,冒险类,一人称三人称越背视角都有,不过这都不重要,都来源于最早的动作冒险类:超级玛丽

  2、这个游戏类型辗转反复几十年,经历了很多失败很多尝试,后来留下了适应当代的类型,面向不同的市场和人群,每个类型都有独到的玩法和特点,以至于可以继续进化繁衍下去。书里可以看到几个大作的这方面的特点:战神为什么这样割草游戏会很经典,黑魂系列为什么那么难会有人玩,使命召唤这个FPS到底是怎么回事,怎么这么成功,生化危机为什么一个第三人称游戏会很吓人,还有塞尔达wii如何做到把冒险元素作为第一主题的,类似的知识点讲了很多。在这个领域国内的能力距离国外有太大的差距。(相对于策略回合类游戏来说)

  3.国内没有人写出这样的书,原因有三,第一,大部分有干活的人都在忙着搞钱,他们是不会分享干活的,第二,我们的产品类型发展线很多都断开了, 看看排行榜,MMO,棋牌,ACT,FPS,休闲益智……能卖出去的无非是因为:老IP,新IP,企鹅大腿,迅速复制……因为产品本身好的成功的太少,(当然有一个类型我们最擅长,就是策略卡牌)。因此可以客观的说,钱是赚到了一些,但东西我们基本没学到什么,也就没什么成系统的分享,也就是我们自己不会做原创游戏的原因。

  第三,但从手机游戏的卡牌策略类型来说,我们的产品还是挺有实力的,但这个类型变化太快,3年经历了3代卡牌,变量太多,今天说的,明天可能就被验证错了。(这篇评论也是一个道理)

  《游戏设计的236个技巧》读后感(四):游戏研究手册,十分贴近游戏开发的实际实现方式

推荐程度:4星 内容质量:5星 游戏研究手册,十分贴近游戏开发的实际实现方式

  特别喜欢书里一句话:

  如果不亲自动手实践,知识永远不会成为自己的技能。

  本书虽然名字叫《游戏设计的236个技巧》,但实际上是作者对很多经典游戏的研究加上一些官方开发资料反推后的一些总结,所以部分内容可能是一些主观的臆测,“我做这个游戏的时候都没这么想!”,不过总的说来已经是质量爆高了,十分叹服作者能通过玩游戏研究出这么多东西。

  内容适合以下两个条件至少占其一的读者阅读:

  1.自己实际参与开发过游戏

  2.深入玩过战神3、黑魂、马里奥系列、塞尔达、生化危机、神秘海域等知名游戏作品,并对一些游戏实现感兴趣(比如战神4是怎么实现一镜到底的)的玩家

  原因在于书籍内容都是对具体游戏的具体实现的详细解析,如果不是自己开发过游戏或是深度体验过某些大作并对一些实现很感兴趣兴趣可能会觉得看起来比较乏味。

  书籍大章节标题如下,可以看出内容已经相当全面了:

让3d游戏更有趣的玩家角色技术 让3d游戏更有趣的敌人角色设计技巧 让3d游戏更有趣的关卡设计技巧 让3d游戏更有趣的碰撞检测技能 让3d游戏更有趣的镜头技巧

  看了本书最大的收获不是记住了各种设计技巧(这显然是不可能的),而是自己以后也会用作者对游戏热爱的匠心去研究各个优秀游戏,发掘并实际应用在各个优秀游戏中学到的东西。

  书中这海量的内容,需要在不断的项目实践中去慢慢消化并真正得到。

评价:中立好评差评
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