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《游戏改变教育》经典读后感有感
日期:2021-03-30 03:33:09 来源:文章吧 阅读:

《游戏改变教育》经典读后感有感

  《游戏改变教育》是一本由格雷格·托波著作,华东师范大学出版社出版的平装图书,本书定价:59.00,页数:2017-7,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《游戏改变教育》读后感(一):遊戲即學習

  我們必須承認,掌握任何一項技能都是有其固有成本的。而大自然天然賦予了我們一種化解這種難度的方法,那就是——玩耍。

  (序言 p002)玩遊戲是一種自然而然的進化機制,用來獲取生存所需的各種生活技能。你只要觀察兩隻小貓

  《游戏改变教育》读后感(二):严复先生的“信达雅”了解一下?

  官翻:老师们根本没时间坐下来,怎么能使用“膝盖”呢?

  论证之后的粗翻:老师们连坐下来伸伸腿的时间都没有,更没空把手支在腿上用笔记本电脑办公了。

  论证过程:lap是什么?是坐着时候的大腿部分【朗文当代高级&柯林斯英汉双解】,又叫做膝部【人坐着时自腰以下至膝的正面部分】【注意不是膝盖!!】【21世纪大英汉】。 所以laptop其实是一词双意(我自己造的词),一指放在大腿上的设备(词形意),二指便携式电脑(引申固定意)。 我就是来吐槽一下翻译的。

  《游戏改变教育》读后感(三):摘一些有用的东西

  一款名为《美国任务》(Mission US)的免费系列游戏。该游戏邀请孩子们通过角色扮演,化身为生活在那些历史关键时刻的青少年,从而学习美国的历史。Mission US 亲测了Mission1,为电子趣玩公司(Electric Funstuff)疯狂打call -- “他们每月定期与一群历史学家会面,来审核游戏是否精准符合史实。一大堆历史书和人物传记就在旁边的工作台上,堆得摇摇欲坠。”缺乏这种磨砺,也是中国教育视频游戏公司的痛点之一吧。

比德曼及其合作者爱德华·韦赛尔发现,场景越是具有“丰富的可解读性“,就会产生越多的内啡肽,因为大脑正在竭尽全力地去理解其所见的事物,并努力将新鲜陌生的东西与其经验相适配。

  场景化教学,甚至VR教学,应该是大势所趋吧。

  《游戏改变教育》读后感(四):《游戏改变教育》:教育家如何看待游戏

  以这本书的深度与信息含量,该打8分,但这个时代特别需要它,所以我打10分。

  由格雷格·托波(Greg Toppo)所写的《游戏改变教育 数字游戏如何让我们的孩子变聪明(The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter)》,内容并不深,贵在作者站在了前记者、先教育家的视角上。跟传统常见的讨论不同,他选取的观点和案例,不论对游戏行业内外的读者来说都很有启发性,也找到了许多我们以前没有意识到的教育与游戏的联系,首先,从德福林博士为这本书所作序言的部分开始:最最困难的学习方式就是学校的教室了。我们之所以有学校,说到底还是为了满足社会的需要,我们需要一个体系来确保基本层面的知识与技能在社会中普及和传播。而这些知识和技能是无法通过个人体验去获得的。而且,我们需要确保每个人在成年之前都获得基本的知识与技能。这个体系之所以有效,是因为虽然人类的大脑并不觉得通过指示和教导来学习是件容易的事儿,但我们发现这是有可能的。大脑也只好全力以赴了。这种学习方式的社会化成本不菲,并不是人人都能够通过它开展有效的学习。所有人的人类都能通过经验去学习,但并非所有人都带着充分的知识或足够的技能离开学校,能在生活中游刃有余。许多孩子并不能充分发掘他们的潜能,原因不是他们缺乏天赋,而是由于他们并不能适应从指示和教导中学习的方式,不论是老师讲解还是阅读教科书,不论是在教室里还是家中。像这类无法在学校表现优异的孩子,可以从其他的学习形式中受益。优质的视频游戏,其设计遵循成熟的教学原则,能够给孩子提供这种额外的学习形式。它们并不是要取代教师,也不是要取代乐于施以援手的父母、兄弟姐妹或朋友。它们只是提供了一种额外的学习途径。其实,并非仅仅是那些教室里的差生能从基于视频游戏的学习中获益。由于视频游戏能提供沉浸式的体验,从而可以让教室里讲授的东西和课本里描述的东西变得像真实体验那样鲜活,来强化学习的效果,在那些最为优秀的学生身上也同样如此。

  《游戏改变教育》读后感(五):书摘

  =================书摘部分========================

  # 游戏是一种自然而然的进化机制,用来获取生存所需的各种生活技能。

  游戏中的失败不带了持续性的后果。

  游戏是对一些意义深远的现实生活行为的模拟。

  # Hard Fun(艰难的乐趣)

  在这类活动中,能获得的首要享受,就是克服困难,赢得挑战之后的满足感。学习通常是艰难的任务,但是通过正确的思维方式去开展学习,伴随着某种积极正面的反馈,它可以变成艰难的乐趣。没有困难和挑战,就不会有那样令人满足的愉悦。

  .236 你是否曾和孩子一起玩游戏,是否曾问过孩子,到底从游戏中得到什么。

  239 游戏带来的高密度的体验。 每天游戏超过2小时的孩子,可能滑向成瘾。

  240. 至关重要的是,帮助孩子获得平衡感,别让游戏成为他们生活唯一安全,值得信赖和获取奖励的地方。

  . 52 机器区 是一种心理状态,只想持续不断的玩下去。

  . 53 游戏允许我们无风险地反复失败,在持续反复的死亡与重生的循环中,我们走向成功。私底下我们享受游戏中的失败。

  66 游戏层,把游戏中的机制运用到日常事务中,使得日常事务更加引人入胜。即游戏化。

  ==================书评部分==========================

  # 期待在书中找到答案的

  1. 一些非常好的教育游戏,可以拿来给孩子玩: 书的时间有些长了,游戏都淘汰好几轮了。

  2. 如何尽量发挥游戏的积极方面,减少消极影响。

  3. 如何和孩子讨论游戏的话题:比如花多少时间玩,玩哪些游戏,游戏和其他活动的冲突、

  # 关注的游戏清单

  wuzzit trouble 数学

  Dragbox math 数学 2013

  Walden, a game 文学

  # 反对游戏的观点:

  1. 游戏通过满足人的上瘾机制,让人重复的快速获得满足。游戏使人沉迷。

  2. 游戏需要大量时间,会因此减少孩子需要学习和体育活动的时间。

  3. 游戏的愉悦和学习

  《游戏改变教育》读后感(六):摘

  理念先行,说的很多都是当代教育已经意识到的问题,但缺少举措、操作性低,本身有教育教学背景的不建议阅读,获益不大。

  摘取一些认同的观点和思考。

  1.玩数字游戏可以理解为孩子需要关注、陪伴、熟悉、理解,可以由家长陪同、定好时间一起玩。“你是否曾坐下来和孩子一起玩过游戏?”“你是否曾问过他,到底从游戏中得到了什么?”。游戏基于“提出假设-探索世界-作出反应-反思结果-重新探索以改进结果”,类似教学中“试错”,但实际教学中为了节省时间成本,很难长期给时间试错。

  2.美国为例,2002年联邦教育法案,“不让一个孩子掉队”:为试图提升低收入家庭儿童的基本技能水平,由此来所见国民之间巨大的不平等。纪念下来,并没有在许多学校提升教学效果,却形成了日常的应试教育风潮;并且不可避免地,原来较为广泛的教学范围变得更加狭窄,更加照本宣科。分级教育更科学有效,未来学生分层分化、阶级固化会越来越早。

  3.游戏的成就根本在于完善了回馈流程,把奖励作为进步的标记而非最终结果。游戏设计师目的是想让玩家觉得自己聪明,重视玩家感觉,“几乎就要成功”也可分泌多巴胺,建构主义脚手架式学习。

  4.每个人都希望自己的努力被看到、认可,把学术科目转变成观赏性体育项目,帮助学生获得“最佳个人成绩”(匹配水平相当的对手,开展针锋相对的学术竞赛)

  5.“我们给予学生挑战,让他们发明自己的未来”

  6.青少年需要一种“心理社会延缓”,也就是一个环境,一段时间;他们可以在其中探索自我人格的方方面面,尝试一系列的身份认同,不用害怕,不承担后果。从某种意义上,这正是学校应该提供的,但许多学校都做不到。这正是虚拟世界始终在向任何人提供的东西。

  7.当个体被赋予不同的角色时,自身的行为会表现得雨角色特点像一只。若初始老师对学生期待越高越有信心,多关注,学生的后续发展相对会更好。自我决定论的重要原则:找出那些值得做的事,让人们有机会在其中成就专家。

  8.一些现象级的流行休闲游戏有赖于强力的“刺激-反馈”机制,但精心设计的视频游戏能成为强力的学习工具恰恰是因为完全相反的原因:游戏不会奖励漫不经心的尝试、不假思索的重复、或是笼中老鼠般的条件反射。游戏奖励的是持续的练习、不懈的努力和敢于冒险的精神。这些游戏能让大脑过滤掉分心的事物,集中精力于手头的任务。最重要的是,学会享受那些任务的人,会得到游戏的真正奖赏。游戏塑造专家。

  9。工作包括了个人必须要做的事,而游戏则意味着个人并不被强制要求去做所有事情,游戏不是强制而是可选择的,可遵照孩子自己的意愿。

  10.杜威:如果总赞扬孩子们的努力会让他们收到激励,更加努力;如果只是赞扬孩子们聪明则会适得其反。他们会因此不敢在学习中冒险,害怕学业上的失败会有损于自己“聪明”的头衔。

  11.八九年级的学生中晚暴力有哦西频率更高的人表现出更多的“敌意归因偏差”,即对敌人很警惕,并和老师产生更多的口角。玩带有攻击性的游戏有助于削弱显示生活中的攻击性能量,同时游戏也可以帮助人们降伏自己的工具。游戏诊疗:男孩们越是对暴力内容感兴趣,越是在努力地想处理他们的焦虑感。

  12.游戏带来的体验密度之高是其他互动方式未有的,游戏带来的密集体验和即时反馈,让孩子觉得i自己更有效率也更加举足轻重。当安全感缺失,孩子会对所缺失的关爱产生近乎绝望的渴求。当一个人在情感上缺乏安全感与爱,在屏幕上度过的时光将为之提供某种转移与替代。在线社群将替代真实生活中的社群。兼具刺激和疗伤功能的视频游戏,将环节他们在真实生活中因求之不得而来的痛楚。tips:帮孩子获得一种平衡感,别让游戏成为他们生活中唯一安全、值得依赖和获取奖励的地方。

  13.年轻人与生俱来、出人意料地具有创造力和适应力,大多数时候他们只不过实在忍耐着我们的灌输。他们生活在魔圈之中,并深知它有多么强大。

  《游戏改变教育》读后感(七):游戏如何让我们变更好

  对教育的最初感悟,大概来自于对自我成长过程和姐弟关系的反思。在我弟弟的成长过程中,我的角色也有部分家长的性质。就跟许多家长一样,在他小时候,我也很反对他玩电子游戏。对于电子游戏的态度,也有是一种带有负面情绪的排斥。可预料的是,后来他很喜欢玩电子游戏,这种喜欢,不同于一般男孩子沉迷游戏的状态,当他谈论游戏的时候,能感受到他身上的热情。后来和他讨论的时候,他会说是因为小学的时候身边的同学,嘲笑他玩的游戏蠢,他感觉自己喜欢的东西不被了解而越发固执。但总是心里会有一点介意,是不是自己不懂事的事情做了一些不好的事情。

  一年多之前,在空闲时间开始玩电子游戏,一来是想了解自家弟弟为什么这么喜欢玩游戏,二来也是感受到了游戏行业的热度,想更多了解一点这个行业是怎么回事,玩家群体是什么样的人。结果后来发现,我弟是主机党,还被说过“你玩的手游都是骗钱的垃圾”,略略有点伤心。不过,作为一个从来不接触游戏的人,还是感觉很新奇,学到了不少东西。一开始入坑是卡牌养成的数值类游戏,需要大量的投入时间。同时,由于资源有限,在前期就要考虑所养成开牌的策略搭配,并保持灵活性去适应版本改变带来的变化,跟商业世界的战略规划和对宏观环境变化的预期倒是有相通之处。在游戏里面,也作为工会会长运营了一个公会。并不是我所创立的,只是在一个社群里面,自然地成为了这样一个角色。一开始也犹豫了,因为以我的个性,给了commitment就很难放下责任。也如预料,后来几次想弃坑,还是有些放不下——中间,为了对抗游戏活跃度的下滑,主导了一次并入小公会;在弃坑之前,并给了一个更大的公会,用了一些沟通策略,卸下了会长的职责。虽然最后核心的人并不多,大家对于小团体的不舍还是让我有触动,从某种程度上也是给我了我拥戴,帮我变得更好了一些吧。在游戏里面尝试社交,的确碰到了一些日常生活圈子,不会碰到的人——来自五湖四海/各式各样的亚文化人群。花了一些时间去适应他们的思维和沟通方式,某种程度上也提升了自己的社交能力和对社会的认知,会有一些在日常的社交圈子里面完全不会碰到和发生的事情,非常好玩。弃坑的时候,感觉自己也是把这个游戏世界里面该体验的都体验了一遍。短暂地感受了一下电子游戏成瘾的感觉,也会在理智回来之后为花费太多时间而懊丧,作为一定的社群角色去承担责任对我也是一种提升,还是给了我不少改变,让我相信,社交型游戏,对人的发展的确还是可以有益的。现在偶尔会玩下MOBA,即时对战,不用花太多时间,感觉这个类型,自己有优势的也就是对于关键时间点的把握,所谓战略判断意识,以及被骂菜成Doge时良好心态了吧。确实太菜了,哈哈哈。

  把这本书推荐给我弟,兴趣对口,欣然接受了。他对游戏的理解确实比我深刻很多,会追求高完成度,各方面契合的游戏——剧情+关卡设计+画面+游戏性和音乐,会讲“游戏要去鼓励冒险和不断探索”。喜欢他谈论游戏时候的热情,和尝试在一个领域里面,自发地去学习和寻找更源头更好的东西的能力及意识。有一个自己的爱好,真的是很好啊。可能我们两个人的个性确实有些相像,在一个领域里面,会想要去追溯,了解更多以及思考意义。如果他有意愿从事相关领域的工作,能够一些帮助应该也会很好吧。现在就还是先多多沟通交流吧。

  本书的观点,游戏化的教学,能够让人意识到,失败是可接受的迭代过程。基于某个目标,去搜集路径,合理分配过程,不断尝试达成的过程,其实对于大部分的事物也都适用吧。只要能够把握一个度,不要让游戏game over,可以尝试的路径永远不止是设定的好那一种。之前有人说我的生活好像是在不断地升级打怪,感觉你总在玩一样。家里人也会说,你每次达到一个目标,总是想要下一个,不知停歇,这样太疲惫了。倒是觉得自己这两年已经能放下很多了,心态平和,随意很多了。毕竟生活如果总是重复和一成不变该多么没有意思,而且我对于很多东西一直有天然的好奇和想要尝试的冲动。世上除了所爱的人,也没什么怕失去的,外物的欲求也不高,趁年轻还是希望多体验和经历一些。

  从教育的角度来说,这本书让我感觉,还是可以多了解一些心理学/人类学/社会学等等底层的框架,现有的教学模式和原有的教学路径可能并不是最贴合自然和最好的。而且,之后可能多看早期项目,教育的话,要拉到3年以上的角度看,除了对资本市场预期的把握,核心发展规律上能看得更清楚一些应该还是会有帮助。说是这么说,书慢慢看吧,最近教育技术部分应该会多看一些。多做准备,好项目毕竟可遇不可求,碰上了看不明白,就是我的问题了。

  这本书,翻译看得不是很舒服。有些业内的背景,果然还是不是很了解,我弟看可能共鸣会多一些。

  《游戏改变教育》读后感(八):作为媒介的数字游戏

  (本书译者导读,也就是本人的原创)

  什么是游戏

  从牙牙学语的婴儿,到白发苍苍的老人,玩游戏的经历贯穿我们的一生。过家家、捉迷藏、跳房子、荡秋千、扔沙包、骑马打仗、捞鱼捕虫,儿时的游戏与我们的童年记忆相互交织;蹴鞠、骑射、投壶、踏青,古人的游戏延续至今;从象棋、扑克、麻将、桥牌、围棋,到“密室逃脱”或“狼人杀”,这都是成人钟爱的智力博弈游戏;至于从田径到篮球、足球、高尔夫的各种体育竞技项目,请别忘记,它们大多源自于游戏,并在现代共同汇集形成了一个叫做“Olympic Games”的超大型全球游戏。

  人类如此离不开游戏,难怪历史学家赫伊津哈要把“游戏人”作为跟“工具人”、“理性人”并列的概念提出,来强调“游戏”其实是人之所以为人的本质特征之一。

  什么是游戏?

  游戏就像是在黑夜之中闪烁跃动、哔啵燃烧的一堆营火。天地辽阔,万籁俱寂,旷野中央,人们聚拢在这堆营火周围。火光照亮了人们的面孔,也照耀出一个奇异的“魔圈”。在这魔圈之中,我们可以暂时放下对周遭黑暗而未知的庞大世界的恐惧,因辛苦劳作或艰难旅途而疲惫的身心也得到了慰藉与温暖。我们相互竞争,比试谁的歌声更动听、舞步更优美、格斗更强力,赢得荣誉和赞美;我们聊天交谈,扮演不同角色,分享彼此的故事和经验,传承智慧与文明;我们结交新朋,再会老友,谈情说爱,孩子们则在与队友和对手的交流中,体会友谊的魔力,团队之重要,人情之冷暖。

  东方既白,天将破晓,营火渐渐熄灭。人们走出魔圈,去往四面八方,回归俗世生活,走向茫茫旅途。然而游戏带给我们的体验、情感、认知和社会关系,仍然能存乎一心,常伴左右。

  这就是游戏,从古至今、从小到大陪伴我们,让我们感到快乐的游戏。

  数字游戏:一种体验、一种媒介

  近几十年来,游戏大家族中又添新丁,名为“电子游戏”或“数字游戏”。数字游戏就像人类历史上出现的林林总总的游戏那样,具备上文描述的奇妙效果;同时它又是一种全新的体验。这种体验有时是替代性的,例如通过数字化方式进行滑雪、赛车、射击等活动,想在现实生活中体验这些事,所付出的金钱和时间成本要高昂太多;有时是超越性的,例如在数字游戏中驾驶星际战舰探索太空,孤身在核战后的废土世界冒险,又或进入剑与魔法的天地攻城拔寨,这些体验是现实生活中根本无法达成的。全新的体验内容与方式,带来了强大的魅力。

  数字游戏也是一种传播媒介,就像书籍、广播、电影、电视那样,承载和携带着特定形式和内容的信息,有生产制作的环节,由于受众的消费、阅听、互动,而产生复杂多元的意义,对个人与社会形成影响。基于半个多世纪以来传播学科的丰富研究成果,我们可以得知,这些影响无法一概而论,需要细致探讨、具体分析。

  普通的成年人都足够了解书籍和影视,所以没人会害怕孩子因为读书或观看影视作品,就会“变坏”或“沉迷”。我们会先分辨这些传统媒介中内容的优劣、善恶、品位、价值,再来讨论它们可能产生的影响,引导孩子的选择。同样的道理,我们也不应该害怕孩子由于玩数字游戏而“沉迷”或“变坏”——这只是在接触一种新的媒介形式;除非我们自己既不了解、也不打算了解数字游戏,从而完全不具备辨别其高下的能力,完全无法给孩子建议与帮助。而这种能力,或许就像读书识字的能力、区别影视中实拍与特效、纪实与虚构的能力一样,将成为当代人必备的重要媒介素养。

  让我们面对现实吧:数字游戏究竟有多么普及,多么受欢迎?来自中国音数协游戏工委的报告称:2016年中国数字游戏用户规模达到了5.66亿人;有接近四分之三的玩家在游戏内进行了付费,消费1500元及以上者达到付费玩家的26.1%——粗略计算可知,有超过1亿人在游戏中一年的花费超过了1500元。

  这些看似惊人的数据也有一些旁证。例如最近被媒体广泛报道的:国内最流行的一款竞技类手机游戏,在2017年初注册玩家超过了2亿,每日在线人数达5000万;其中一个高人气角色的皮肤,发售第一天的销售额就高达1.5亿元。另一款流行的卡牌类手游,发布45天后其每日在线人数就超过了1000万。

  如果上述数据可信的话,数字游戏的玩家之众多,玩家们消费意愿之强,或许超出了很多人的想象——每三个中国人里就有一个是数字游戏玩家,每四个人里就有一个曾在游戏中付费,甚至任何一天里,每三十个人中就有一人上线玩过同一款竞技手游。

  如何面对数字游戏和玩游戏的孩子

  所以,如今的少年儿童在成长过程中,几乎是无可避免地会接触数字游戏这种新媒介,投身这种新体验。作为父母师长,关于孩子玩数字游戏这件事,我们到底应该做些什么?完全禁止?放任自流?还是予以关注、加以引导?

  如果孩子总有一天要开始玩数字游戏,在数以万计的游戏产品中(仅2016年,经国家新闻出版广电总局批准出版的国产游戏就有3800款之多),你希望他/她玩的是哪些?最好别玩的是哪些?除了带来快乐之外,玩游戏还能不能带来更多的好处?

  在极端情况下,假设孩子因为玩游戏影响了学习和生活,甚至造成了身心困扰(这在5亿6千万玩家中的占比应该不足万一),你是否会反思:你知道孩子在玩哪些游戏吗?他/她为什么喜欢这些游戏?玩游戏到底是“病因”还是“症状”?自己有没有应尽而未尽的责任?

  想要回答这一系列令人关切的问题,我们的立足点应该是不断去了解数字游戏,了解其信息内容、商业机制、玩家社群、线上文化,了解这个让数以亿计青少年畅游其中的新世界。对它过于无知,通常会带来两种态度。一种是不以为意,认为这不过是轻浮随意的娱乐,不值得加以关注,不必费心管理或引导;一种是盲目恐慌,视之为“电子海洛因”,诱人堕落,最好别让孩子接触。

  关于前一种态度,有数据表明,美国年轻人到21岁时,平均阅读时长约为2000-3000小时,而玩数字游戏的时间大约是10000小时——这相当于他们从5年级读到高中毕业在课堂上花费时间的总量。中国年轻人的状况呢?从游戏产业之繁荣,玩家人群之广大,到我们日常的见闻感受,种种证据表明,中国青少年的游戏时间也不会跟美国的情况有本质的差异。因此,玩游戏当然不仅是无足轻重、不需关注的行为。

  关于后一种态度,要知道,书籍这种媒介在过去一千多年内,曾传播过各种极端的思想理念,直接或间接地导致过无数仇恨、冲突、战争乃至数以亿计的人口伤亡。但任何一个理性的现代人,都不会莫名地害怕“书籍”这种媒介形态或者“读书”这种行为。相比之下,至少数字游戏还没有直接导致过战争和死亡,为何要认定这种媒介形态以及“打游戏”的行为必然带来危害,视之为洪水猛兽呢?而且,盲目恐慌也并不能解决现实存在的问题。

  无论是现实经验,还是研究结论,都在反复确认一个事实:数字游戏会给玩家带来快乐、安全、依赖与成就感。但至关重要的是,我们是否能帮助孩子在游戏之外也获得这些东西,而且更多更强烈?这决定了游戏会成为生活的有益补充,还是逃避现实之所。

  根据美国“娱乐软件协会”(Entertainment Software Association,ESA)2017年初发布的年度报告,全美有67%的家庭拥有一台用来玩游戏的硬件设备,全美国游戏玩家的平均年龄是35岁;18岁以下的男玩家占比仅有18%,远低于18岁以上女性玩家的比例(31%)。这些数据表明,玩数字游戏在美国不仅是孩子们(尤其是男孩们)的娱乐,而是普通大众日常生活中非常普遍的一种行为。

  我们尤其应该关注的是:在美国家长中,有90%的人要求自己的孩子必须征得自己的同意后才能购买某款数字游戏,94%的人会留意孩子在玩什么游戏,67%的人每周至少会跟孩子一起玩一次游戏,孩子常玩游戏的美国父母中有85%的人表示非常熟悉美国的游戏分级体系(ESRB ratings),71%的人表示数字游戏对自己孩子的生活有积极正面的影响。这样的要求、关注、陪伴、熟悉、理解,是不是也值得我们中国家长借鉴呢?

  数字游戏如何改变教育

  您手中这本《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,则提供了另一种值得借鉴、极有价值的视角。它让我们超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考:

  如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?

  什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?

  如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?

  父母应该如何跟孩子谈论其玩游戏的习惯?

  本书作者格雷格·托波(Greg Toppo)是一位资深的教育记者,供职于美国读者人数最多的报纸之一《今日美国》(USA Today)。他写作本书的出发点,是美国教育系统涌现出的诸多问题,例如三分之一的高中毕业生在余下的一生中都不会再阅读任何书籍;又如学校教育不够有挑战性,也越来越倾向应试教育,让大部分学生每天都感到厌倦。因此,这首先是一本关于教育的书,只不过它尝试着去观察数字游戏作为一种新体验和新机制,是如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。

  出于记者的职业背景,托波并不急着发表自己对这些问题的观点,而是努力搜集材料,编织框架,呈现来自各学科的研究成果,介绍形形色色的代表人物和实例。于是我们可以读到许多白描式的文字,勾勒出人物的形象,生动的瞬间,耐人寻味的故事;同时又能了解心理学、传播学、神经科学、脑科学等领域的前沿研究,是如何剖析数字游戏给人带来的心理、生理、短期、长期影响,及其背后的深层机制。

  通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,本书向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流。中小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动了这一潮流,从设计精巧的“教育类游戏”,到“游戏进校园”;从借鉴游戏机制来设计课程和学科竞赛,到把整所学校都游戏化地重新定义;美国教育考试服务中心(Educational Testing Service,负责举办美国高考和外国考生熟悉的GRE等语言测试)与数字游戏巨头电子艺界(EA)合作创办“游戏、学习与评估实验室”,美国教育部和国家科学基金会以及一些慈善基金会,业已投入上亿美元来资助教育游戏的实验……并不是所有的尝试和创新都能立竿见影、成效显著,但振奋人心的成功案例总是在不断出现:

  以招收穷孩子为主的雷蒙德小学,因为推广了一款简单的数学游戏,在短期内其学生的数学水平跃居华盛顿特区所有小学之首。

  一位年轻物理老师通过拟定一些规则,建立了一个覆盖在课堂教学之上的“增强现实”。被命名为《课堂争霸》的这款游戏,几个月后迅速拥有了来自50 个国家的 7.5 万名用户。几乎所有教师用户都认为,这个游戏增强了学生的参与度, 促进了建设性的、合作性的课堂行为。

  “火箭学院”的“学习实验室”让学生通过玩游戏来学习和实践各学科基本技能,允许学生根据个人情况选择不同进度,其阅读、数学、科学的州内考试分数超越了加州的所有其他小学。

  2013 年 6 月,华盛顿州的 4000 名学生参加了一个数学游戏的测试,他们被要求用连续 5 个工作日来解答代数题。但在测试结束后,学生们仍然自发地想继续做题,在7个多月的时间里他们解出了近 39.1 万道题目。几个月之后,威斯康星州的学生解出了 64.5 万道题目。到2014 年 1 月,全挪威的学生解出了近 8 百万个方程式。研究团队发现,近 40%的解题工作是在家完成的。这是一种超越传统学校教育的新型参与方式。

  创办于2009年的求知中学,从一开始就有着重新定义“学校”的野心,想让学校成为一个超大型的好玩的游戏,并且因为在日常教学与管理中广泛引入游戏化,登上过《纽约时报杂志》封面。2011 年到2013年,求知中学的学生拿下了纽约市奥数竞赛的三连冠。而在该校创建满三年时,纽约大学研究者开展的一项评估发现,90%的家长相信该校“对他们的孩子有很高的期望”,87%的家长认为孩子正在“学习高中及高中毕业后应具备的知识”。

  在北湖学院的课堂上,学生们痴迷于一款由老师设计的现实题材游戏,由此自发地探索国际新闻与政治时事。而另一所郊区中学的老师,正在通过《魔兽世界》来给学生教授人文课程。

  ……

  层出不穷的成功实例,未必能简单复制到中国社会之中,复制到自己孩子的身上。但它们确实拓展了我们对数字游戏的认知,让我们更加严肃认真地思考“玩游戏”这件事。数字游戏这堆新近燃起的营火,闪耀的光芒除了带来欢乐、带来温暖,同样也能带来智慧与动力。作为一种媒介,它具备史无前例的互动性和沉浸性;作为一种体验,它如果被精心设计,则可能具备极佳的反馈机制和激励机制,允许体验者不断地犯错并不断地改进,鼓励体验者去理解规则、挑战规则,让他们在高度匹配自己能力的状态下进入“心流”状态并继续提升。当我们努力把游戏用于辅助学习,把学习化作游戏,又将会带来多么惊人的推动力呢?

  不论你是一位家长,一位老师,还是一位学习者,这都将会是充满希望、值得探索的新领域。

  激励所有的游戏玩家,让玩家成为学习者。

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