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《最终幻想14:光之老爸 剧场版》经典影评集
日期:2020-01-07 22:12:01 来源:文章吧 阅读:

《最终幻想14:光之老爸 剧场版》经典影评集

  《最终幻想14:光之老爸 剧场版》是一部由野口照夫 / 山本清史执导,坂口健太郎 / 吉田钢太郎 / 佐久间由衣主演的一部剧情 / 类型电影,特精心网络整理的一些观众影评希望大家能有帮助

  《最终幻想14:光之老爸 剧场版》影评(一):欢迎来到RPG的世界

  作为多年的MMORPG玩家代入感十分强烈爸爸生疏操作也是笑点不断,电影也体现了日本影片一贯的真实风格。但剧情有些地方有bug,看预告片时立下的一定要被感动哭的flag也没有达成。不过看到影片中爸爸通过游戏敞开心扉样子,真的好想和自己的爸爸妈妈一起在虚拟世界遨游啊。

  .s. 这真的不是ff14硬广吗(狗头)

  《最终幻想14:光之老爸 剧场版》影评(二):shall we talk

  这次大法赢了!

  虽然《头号玩家》和《银翼杀手》般的体验还是,至少FF14在电影里描绘出目前的技术给予的虚拟化体验,只是PS4需要再加一点点实时语音肢体语言转化

  怎能不想起eason的《shall we talk》,“若沉默似金 还谈什么恋 宁愿在发声机器面前笑着忙”,爱情如此,亲情何尝不是。可惜有人天生爱沉默,那庆幸还有发声机器这座桥。

  玩NS去了,PS5一定买!

  《最终幻想14:光之老爸 剧场版》影评(三):Bridge and Connection

  作为一个出门买菜都要用耳机塞住耳朵的人,我很能理解影片中人与人之间的隔阂,并不是清高或者孤傲,只是不知道如何开口。对陌生人如此,对家人亦如此。这些年间,不知不觉自己设置安全距离,使自己越来越难以其他人建立联系,我和这个世界似乎都在等一个契机,哪怕是找一个理由重新连在一起。

  日本电影的一个让人着迷的地方在于,他可以很细的去描述一个生活中小事,然后使人被感动。这种细微情感触动,对于身处于世间的我而言,是一种慰藉,也是一种幻想。不同完全的写实,撇开了很多生活中的琐碎苟且,让人感到温暖佐藤隆太 饰演的 老同事,即使是自己想要谋取海外的职位,也会很认真肯定晚辈能力; 坂口健太郎 也用自己的经历讲述出对产品的爱 “即使不会做饭的人,也可以通过此来表达自己的心意”; 吉田钢太郎 饰演的老爸也会偷偷的去女儿男友的剧场去 考察男友对于喜剧艺人事业热爱

  很多时候我或者和我一样的人,都很反感纯粹的语言交流,因为这个世界教会了我很多时候大家都只是逢场作戏,哪怕是面对父母沟通,也会有种天然的抵触没经历过我所面对的事情,你凭什么教我怎么作。不知来龙去脉指导让我觉得在父母眼里我始终是个小孩子,他们可以通过自己的人生经验很轻松解决我所面对的问题。可是并不能。。。这也是现代社会家长孩子间隔阂的根源。“你们 不懂我”。。。我很理解男主和男主爸爸之间有些夸张的尴尬寡言。因为我也是这样。可惜我没有这样一个契机通过和父亲共同经历一件事情,共同完成一件挑战转换父子朋友关系永远没有了。

  日本的文化,使得游戏更容易的被大众接受认同,作为任天堂和索尼的发源地,游戏不仅仅是打发时间工具或者中国式家长的“玩物丧志“,也可以让人成长或者与人一起成长。很欣慰的是越来越多的人认识到这一点,所以和动漫一样,有了一群可爱的次元。如今这群可爱的二次元也正在成为我们这个社会的中流砥柱

  我一直有种感觉,在旅途中,我更能和陌生人交友聊天,因为有了共同的经历所以应该更容易卸下心防,也有了共同的回忆。很多魔兽世界的玩家在游戏中相识,在生活中相知,我以为这是非浪漫的一件事。当代每个人都身处于自身的枷锁,如果能与人在共同的兴趣中相识 那是一件多么奇妙的感觉。很羡慕男主在游戏中有一群可以陪伴聊天 打怪的朋友。这比现实中的朋友更容易敞开心扉,也更容易让人感动

  很庆幸在新年的第一天看了这部电影(我在美国),希望在新的一年里,可以敞开心扉,和世界上更多有趣的人建立联系。捕捉到生活中的小确幸和人与人之间的温暖。希望一直能被感动着,永远年轻,永远热泪盈眶

  《最终幻想14:光之老爸 剧场版》影评(四):日本电影的鸡汤套路:但是现实如此,已经是幻想了

  日本电影有套路。

  只要是家庭关系题材的,常规都会出现“父子”“父女”的问题,通常都是工作造成的,个别是个人性格有问题,而这个问题往往是对家庭关系的忽视造成的。而解决这个问题的方法就是投资方的“广告产品”了。

  我记得我看的日剧中,有一集女主开发某种产品的,最终是亲爹给与了关键性的技术改革,还有一个是推销什么吃的来着的,经过调查食物购买者都是上了年纪的人,而年轻人对这个食物根本不鸟。主人公长辈喜欢打门球来着,于是女主就建议前辈投广告给门球杂志,果然大获成功

  到了游戏电影系列

  那么就是 玩游戏 来解决问题。

  家庭问题进入游戏里,日本家庭最大的隔阂“家庭阶级”问题,就变了。游戏里爹不是爹,妈不是妈。你工作七十年,打boss站位不好照样被人卷。

  至少在游戏里,大家好像是平等的。当然这个平等是虚妄的。

  “父权”的巨大优势被拉平之后,父子有了沟通的可能性

  但是光是这样不行,父亲必须发自内心的热爱这个游戏,才能忍受在游戏里被骂。

  然后父子内心还是有问题,毕竟再正常交流,私底下长辈还是有架子的。

  长辈吃了那么多盐,脸面不要的跟儿子打游戏,被儿子训得跟孙子一样,两人还能和解?不一定吧。

  那么需要一个契机,这个契机的选择不多,不是车祸就是绝症……

  这日剧套路老实来说并不新鲜,毕竟从《东京爱情故事》就开始的催泪梗,虽然出口了韩国,但日本用起来也不生疏呀!

  公式为:

  家庭题材+产品互动+绝症/车祸的拼死和解+生离死别or大团圆=日本家庭关系片(广告投资或是游戏投资)

  但是这种和解不仅仅在日本,在东亚社会来说,基本也是幻象

  父权不是靠打游戏瓦解的,父子和解也不是靠绝症来解决的。

  两人,不论身份地位,和解都是来自交流。

  东亚文化的继承文化如此严重,以至于父子偿,负罪子偿,一人完蛋全家吃土。

  而父子间的理解从来都是靠某种意义上,父子合谋,共同对抗宗族、社会来获得的。因为如果父子不能齐心,那不论是经济利益还是政治利益,都很难争取到。

  日本先一步进入资本主义社会,先一步打散宗族和地域,把农民赶进工厂,将最基本的劳动力单位从宗族、家庭,缩小到了个人,到战后更是将个人的所有时间榨干,从而形成了比中国更惨的家庭关系形态。爹是钱包,妈是奶妈,雇不起用人老人也要上班。交流被减少了。

  中国还没到这种地狱状态

  因为我们的工业生产到改开之后才开始,但是我们有了这个趋势,不过很幸运也很不幸计划生育教育产业化和房地产价格飞涨有效的打乱了这个发展

  六个钱包才能买房

  但是想要获得六个钱包,其中四个都是长辈的。

  想要让他们掏出所有积蓄,需要多少沟通交流,而且单纯从利益来看,单独是你能够张嘴提这个话题孝顺、养老、医疗种种都是不可避免的交流话题,而且!而且!你必须要从大学或是大学毕业开始,就活的像样,就开始孝顺、沟通、处理好家庭关系。

  在买房结婚两件事之后,生育和教育又是两块必须跟老人合作 ,六个脑袋才能解决的事情。

  这样的交流密度是某些国家的人无法想象的。但交流的题材非常硬核,也不是日本幻想能够理解的了。

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  《最终幻想14:光之老爸 剧场版》影评(五):温情故事的背后 ——从《光之老爸》看游戏电影商业化未来

  落笔之时正好刚完成了B站迎新晚会研究课题,本着游戏从业者&影迷这两种身份,在看完电影后深受感动,同时也出于对故事背后的好奇,于是结合行业信息作了些调查分析,本着半职业和半激情创作精神、整理并分享

  ※文中背景调查的部分均摘自Wiki后转译,如有错意望指出

  1、《光之老爸》电影是如何诞生的?

  这个故事起源于一名昵称为“Maidy(マイディー)”的FF14玩家在自己博客“一击确杀SS日记(一撃確殺SS日記)”上连载的博文。博文内容讲述自己通过《FFXIV》、对年过60的游戏宅父亲表达孝敬之心的故事。电影中出现的“光之老爸”计划,正是原事件中国博主“Maidy”履行孝行时起的作战名。瞬间成为话题的“Maidy”博客,访问数已超过300万。之后也就是我们知道的小说化、日剧和电影等创作。

“一击确杀SS日记”的博客

  2、为什么这个故事会如此受到好评

  《光之老爸》和其他游戏周边影视作品最不同的地方在于,剧情将三次元(现实)和二次元(游戏)作为一个故事的两个舞台编织到一起,这点让我看完电影马上想到一部15年前的日剧——《电车男》。两者都是通过虚拟世界的力量解决现实难题,在二次元收获三次元的爱情/亲情,让游戏/SNS成为真正意义上的现实延伸

  在欲望逐渐丧失的现实社会里,跨越次元壁的真情实感总是昙花一现,也正因为这种故事的游离性显得是如此理想大胆事实证明,在15年前受到爱戴的故事如奇迹一般璀璨、现在依然能打动人心

2005年播出的《电车男》日剧版

  男主“Maidy”在现实中与父亲寡默擦肩、不敢对视;在游戏中却无话不说、共进难关

  3、精妙CMD,为《FFXIV》作出的商业贡献有哪些?

  电影的商业化元素可以说无处不在,但又植入得毫无痕迹。因为故事本身建立在游戏的虚拟舞台“艾欧泽亚”,那必然逃不了提及游戏种种。电影也是大胆创新地利用这点,将游戏的实录画面表达角色在游戏中的交集,为电影增添一道异色光彩风景线。角色们的每个动作都来自于《FFXIV》的角色表情动作。而影片中我们所见到的“Maidy”的角色动作,其实全部来自于原作者的亲自操纵原作本人作为“角色演员(キャラクタアクター)”的加入,也让剧情更具灵性

  4、展望未来,电影对游戏市场会有什么影响

  现今,消费者已逐渐疲于传统依赖流量操作的运作成本越来越高,自我品牌营销上脱离买量和纯IP情怀消耗如今已成为诚信象征。对于二次元娱乐内容更是如此、我们已经进入了名为“破圈”的新生时代

  如果用“一款游戏的大型广告”的视角观察,无论是官方有意为之还是纯粹故事性人气推动,《光之老爸》都达到了游戏题材电影在形式和内容上的突破精准痛点把握将对于《FFXIV》的向往、如新生的血液般注入每个观众体内,其革新意义不言而喻

  二次元在巩固自身生态圈的同时、而已在不停地将文化对外输出。无论是B站或《电车男》、让一种小众“文化”成为值得我们自豪的“个性”,能向周围人大胆说出自己的兴趣是“破圈”的最高境界,而电影正是民众以最短时间接受一件新鲜事物的最好媒介

  情怀推销,势在必得。

  (未完待续)

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