《Rules of Play》是一本由Eric Zimmerman / Katie Salen著作,The MIT Press出版的Hardcover图书,本书定价:USD 55.00,页数:688,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《Rules of Play》精选点评:
●读的是天之虹的翻译版,算是读过吧。
●没看完。 理论作。
●读完忘标了。。。 前半在天之虹博客读的,后半读的原文。本书有着一套完备的系统,很明显影响着后来的很多书。即使有些观念与现在的观点(或者说我的观点)有所差异,但看到这些设计理论的发展过程也是一件很有意义的事情。
●看了天之虹的博客版,规则是相通的,社会也是一个系统,复杂度高几个数量级呢?
●这是本游戏研究的书,并不是游戏设计的书。喜欢从不同学科角度剖析游戏是什么的推荐阅读。
●too broad, too academic. good for research and completionist, not so good for newbie. I shouldn't expect it to be very practical...
●寂寞大师的书~pretty good for beginners. 欢迎大家来跳game industry这个只靠情怀就能活的大坑
●5星
●比号召游戏化的垃圾畅销书好多了
●我的启蒙读物
《Rules of Play》读后感(一):很基础的一本书
似乎是入门必备,阐述了游戏一些常识和核心概念。
比起直接指导怎么做游戏设计,本书内容更学术一点。
个人觉得有有价值的是全书的目录架构,帮助你了解作者是怎么看待游戏这个系统的。
每章后的推荐阅读很有价值,推荐详细到了各方面的书、论文的章节,帮助深入。
总体来说更适合于研究。
《Rules of Play》读后感(二):MIT 推荐的书
在 MIT online study 的网页上看到了他们开设有video game的课程,看他们的学生作业无非就是写点halo warcraft bioshock 之类。这些学生可爽了,天天打游戏当写作业。
那门课程的reference就是这本书,salen& zimmerman写的 , google book 上有全文浏览。
《Rules of Play》读后感(三):对游戏设计的宏观而简略的阐述
本书虽有“MIT教材”的头衔,但不论是实践意义还是学术意义都没有预期中那么深远。
从实践意义的角度讲,本书对游戏设计的讨论非常浅显,看每章最后的summary就能把这章讲的啥猜个八九不离十。正如书名所述,这本书只讨论了游戏设计最最基础的内容,可以帮你规避最低级的设计误区,帮你构建对游戏设计宏观的知识框架,但无法教给你具体的设计方法论。毕竟书中讨论的“游戏”可是涵盖了极广的范畴(甚至触及了宗教),绝不仅仅是想教你“设计一款电子游戏应该注意些什么”。
从学术意义的角度讲,本书的文献引用也不够细致和全面,读者虽能对游戏设计的全貌有个大概的认识,但书却没有提供细致的引用帮助读者去深入学习某个具体的知识点。毕竟书里引用的可是<The Design of Everyday Things> <Homo Ludens>这种级别的超级理论派书籍……想从事学术理论研究的同学们也没法把这本书当成是survey或related work……
综上,本书是对游戏设计的宏观而基础的阐述,因此对每个细节的知识点缺乏深入讨论;由于缺少细致而全面的引用,读者想深入学习某个知识点也无从下手。想实践的同学们可以移步<The Art of Game Design>,想学术的同学们可以……自己去找论文。
不过书里有一句话还是让我感受颇深。记在这里与大家共勉:
“如果把游戏设计本身看作是一个游戏,玩家们(设计师们)遵守着游戏规则(设计理论)进行游戏(从事设计),那么创新属于打破规则的人。而要想打破规则,首先需要深刻地掌握、理解规则。”
(出自Chapter 21 Breaking the Rules,渣翻译见谅)
《Rules of Play》读后感(四):游戏设计学院派经典著作
如果阅读这本书的目的是为了学习设计游戏的具体方法,那我推荐去读《The Art of Game Design》。如果不满足于游戏设计的具体实现,想要了解游戏设计背后的原理,看这本书是没错的。但就像其副标题说的那样,这本书只是个基础概论,涵盖了游戏设计的方方面面,但都蜻蜓点水一般没有深入,只是讲述了What而没有讲Why(当然我很怀疑许多问题我们根本就没法解释清楚),如果想深入了解可以参照每个章节后的衍生阅读。
这本书曾经作为过MIT的课本(现在似乎被《The Game Design Reader》所代替),课本吗,大家都知道的,看的时候是会走神的。加上其内容实在太宽泛,上一章还是沉浸系统,下面马上接个不确定系统,这600页的砖头书看不下去是很正常的(你问我看完没有啊?我……算看完了吧……)。说到这里,我不由又要推荐下《A Theory of Fun for Game Design》,就200来页,叙事性强,文笔好,主题明确,配以作者原创的拙劣漫画,实乃我心中游戏设计书籍一哥。
我个人认为,这本书的正确用法应该是作为设计理论手册来用。在游戏的设计早期,根据设计中心理念查阅相关章节。例如要设计一个动作游戏,作为设计师的你对于游戏剧情的概念较陌生,这时就可以去Unit 3 :PLAY Games as Narrative Play 看看游戏的叙事性是怎么回事,概念清楚后再用《The Art of Game Design》相关章节的lens来测试下自己的设计等等。
.S. 书后作者Eric Zimmerman的照片特别像《How I Met Your Mother》里的Ted,当然人肯定是放自己最好看的照片啦。
.S. 感谢Karen拖着行李,在伦敦走街串巷帮我找到这本书。