《设计心理学3》是一本由[美] 唐纳德•A•诺曼 著著作,中信出版社出版的平装图书,本书定价:42.00元,页数:233,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《设计心理学3》读后感(一):易读性低
有的案例比较有趣,但是感觉没有一个集中归纳的主题,整体章节排布较为混乱,比较难一眼抓到重点,阅读起来略有点吃力。
书中关于机器人的部分是个有趣的命题,对机器人的预测可以看一看,未来机器人制造的趋势是机器情感化,如何让机器理解人的情感,如何让机器表达自己的情感,作者的眼光还是比较长远的。
《设计心理学3》读后感(二):反思层次的设计才是好设计
1.有吸引力的东西更好用。
2.你所做的任何事情都包含认知与情感的成分——认知赋予事物以意义,而情感则赋予其以价值。
3.本能层次的设计>外观;行为层次的设计>使用的愉悦和效用;反思层次的设计>自我形象、个人的满足、记忆。
4.自我意识是人类的基本属性。
5.美感、乐趣和愉悦共同作用能产生快乐的感觉,这是一种正面的精神状态。
《设计心理学3》读后感(三):情感设计化
我只能说它太经典了,可能是认知能力的局限和耐心的缺乏,我几乎可以说是很痛苦地读了这本设计界的经典大作,然后,一头雾水。
设计师在设计一个产品的时候确实需要考虑很多因素:材料的选用、生产的工艺、产品的市场定位、成本和实用性。但是跟多人都没意识到,在产品设计中还存在一个重要的情感要素。在这本书中,一个产品的成功与否,设计的情感要素也许更为关键。
《设计心理学3》读后感(四):情感化设计的一些要点
产品设计的三要素:可用性、美学和实用性
产品设计的三个层次:本能层次、行为层次个反思层次,三个层次相互交织。本能层次一般指产品的外观,行为层次是产品使用过程中的愉悦感和效率,反思层次是指产品的合理性和智能性。人类大脑也有相对应的三个层次:本能层次是显然的部分,行为层次是控制身体日常行为的运作步分,反思层次是大脑的思考部分。其中针对本能层次要设计各式各样的产品以满足市场细分,并考虑是否和情景相适应。
人类的行为一般是潜意识的,不为意识所掌握,这是情感化设计中的核心要点。
在具体设计中,针对以上三个层次有不同的原则。本能层次的设计原则是先天的,部分种族和文化的,注释、感受和声音等生理特征起主导作用。行为层次的设计四要素:功能、易理解性、易用性和感受,以人为本,专注于了解和满足真正使用产品的人。反思层次常常决定一个人对某件产品的整体印象。
情感化设计主要是满足人的愉悦感,而愉悦感有四类:生理愉悦:结合本能层次的许多方面和行为层次的某些方面;社交预约:从他人交往中获得,间距行为层次和反思层次;心理愉悦:涉及人们使用产品时的反应和心里状态,都是行为层次;思想预约:经验的反思,是反思层次。一般需遵循:吸引-联系-满足的过程。
信任的特性:信赖、信心和正直。
制造大批生产而又能恰好满足用户需求的产品:1.凑合使用;2.客户定制;3.客户定制的大批量生产;设计我们自己的产品;5.对买回来的产品进行组装
《设计心理学3》读后感(五):有些东西存在的意义在于它有故事
我们在日常生活中对某些特定的物品或活动发展出了真正强烈的情感——有时是喜爱,有时则是憎恶,但都有强烈的感情联结。
情感在设计中的作用,作者用了本能、行为、反思三个情感因素层次来说明。
在此之前,对于一件设计产品的选择多在于突出功能性或突出审美性,即好用或好看或两者兼具。而恰恰忽略掉了最重要的一个关键因素,那就是情感化因素,它随我们使用一个产品开始就存在了,也许可能一件功能性并不好的产品,但当我们看到它却会喜欢上它,那多半是这个产品在过去跟我们产生过情感联系。
小时候,没有现在这么多的娱乐游戏,那个时候最喜欢玩的就是卡槽游戏,还记得那时候为了玩一个卡槽单机游戏,可以玩个通宵,现在的游戏不能说不好玩,比起单机游戏不管从哪个方面都是碾压,可在手机里面依旧有那么一个单机游戏,即便不玩,时常看见也是一种乐趣。
在现在数码电脑高清电视丰富的时代,很难想像当看到一个老式的黑白电视机会有一种想拥有的感觉,不是它功能有多好,也不是它有多好看,主要是它能够有一段故事。
这种在日常生活中太多了,也许我们自己都没有仔细观察过。当然,现在的我们,开始追求于兼具功能、审美以及情感化的智能产品。
作者在最后两章也提到,智能设备对于人类的影响。当下的智能设备还不能称作是智能设备,它更多是受控于人的指令,与能够感知人的感情变化甚至拥有情感意识,还相差甚远。
也许有一天,我们的生活都已经强智能化,但我们未必就会很快乐。
《设计心理学3》读后感(六):摘录
如果你想要一条所有人都适用的黄金法则,以下这一条便是:
不要把任何你不知道有什么用途的东西或者你自以为很漂亮的东西摆放在你的房子里。
人类的大脑活动分为三个层次:先天的部分,被称为本能层次;控制身体日常行为的运作部分,被称为行为层次;还有大脑的思考部分,被称为反思层次。
剧院的所有门必须是向外打开的,而且无论何时,门必须一受到推挤,就能够打开。
基本上来说,由于高度焦虑所带来的过度集中注意力和“视野狭隘”现象,处理程序也要被设计得尽量减少创造性思考。
本能层次的设计-->外观
行为层次的设计-->使用的愉悦和效用
反思层次的设计-->自我形象/个人的满足/记忆
到户外去,呼吸新鲜的空气
看迷人的日落
还在,那会让你老得很快。
真正的问题与产品的内在价值无关,而在于重新建立起产品与顾客的情感纽带。、
三个心理意象:
设计师的意象,使用者的意象,系统意象
欣赏远方的大海景色是如此受制,所以这些风景可以永保鲜活。
阿西莫夫的机器人四大定律
第零定律:机器人不可以伤害人类的整体利益,也不可以在人类整体利益遭遇危险时,袖手旁观。
第一定律:机器人不可以伤害某一个人,也不可以在那个人遭遇危险时袖手旁观,除非与机器人第零定律相冲突。
第二定律:机器人必须服从人类的命令,除非这些命令与第零定律相冲突或与第一定律相冲突。
第三定律:机器人在不与第零/第一/第二定律相冲突的情况下,必须保护自身安全。
《设计心理学3》读后感(七):地铁读物之《设计心理学3》
这本书强调“人性化”的设计观,并基于弗洛伊德的“本我,自我,超我”三大概念,阐述了基于人类情感的三个设计层面,即“本能层面、行为层面、反思层面”。
本能层面的设计主要“看脸”,起主导作用的是视觉、听觉等直观感受。拿建筑设计作比,就是看形式是否带来美的视觉冲击,空间是否提供愉悦的身心感受,拿找对象作比,就是看对方的外貌身材是否足够吸引。行为层面的设计看“好不好用”,强调的是技术层面的完善,好比建筑功能布局、流线设计是否合理,好比男朋友是否能做好饭、洗好碗、暖好床、修好电脑(误)。反思层面的设计是最玄乎,主要靠“悟”。作为设计师,一要深入体察,挖掘使用者的潜在心理需求,二要抽象升华,从上帝视角在使用者不知情的情况下对其进行引导,三还得会讲故事,通过有形的手段把以上内容表达到设计里。所以上得台面的建筑设计多少都得体现一点忧国忧民的情怀,上升为一种形而上但逻辑完整的哲学(大误)。所以你知道达到反思境界的爱情应该是什么样子了吗?(蜜汁微笑)
理论固然有趣,但本书更吸引我的其实是关于人与物之间互动的细节描写。比如电影如何引发人的心流体验,模拟人生里的小人怎么在玩家设置的游戏规则里自主行动以激起控制者的乐趣,家庭机器人如何取得人类的信任,人类又为什么总对不听话的电脑发脾气,挫折感和恐惧如何帮助机器人实现进化,甚至还有关于未来机器人将如何与人类相处的想象。
人其实是一种相当自恋和狭隘的生物,对于外界的一切反馈都只能按照自己的认知和经验去理解,同时自作主张地赋予他人和物品深度不一的情感和预期。因而总是充满希望,时不时也不免失落。有趣的是,不管物品、过程、生活好坏,当你向其注入“反思”,它就总会成为被你驯化的小狐狸,宇宙唯一的小玫瑰,变得可爱起来。
《设计心理学3》读后感(八):当设计与情感恋爱
从英国19世纪下半叶由拉斯金、莫里斯等人倡导工艺美术运动起,现代设计已发展百年有余。但即便是在今天,你也很难去界定什么是好设计,甚至,很难去界定什么是设计,唯一可以肯定的是:让设计与情感恋爱是当下的共识,未来的趋势。用Donald Arthur. Norman的话来说,就是:“一件产品的成功与否,设计的情感要素也许比实用要素更为关键。”
一个明显的例子来源于汽车,“你可以自主选择你喜欢的汽车的颜色,只要它是黑色。”20世纪初亨利•福特曾经很自豪的说出过这句话,当然,福特后来短期的没落也与之不无关系。消费的需求是一个不断细化的过程,虽然如今的汽车市场实用性、性价比等仍然是消费者重要的参考指标,但拥有打动人的设计情感要素的车型,也不乏其市场,比如女孩子们都挺爱的“熊猫车”。
与Abraham H. Maslow的“Maslow's hierarchy of needs”类似,Donald Arthur. Norman在《设计心理学3:情感化设计》一书中将人们对物品的情感体验根据大脑活动水平的高低划分为三类:
本能水平的情感(认知水平:自动的预先设置层,对应产品的特点:外形)
行为水平的情感(认知水平:支配日常行为的脑活动,对应产品的特点:产品的使用乐趣和效率)
反思水平的情感(认知水平:思考的活动,对应产品的特点:用户的自我形象、个人满意、记忆)
换言之,如果说情感设计也遵循一个金字塔结构,那么底层就是产品设计和外形设计达标,产品设计满足基本的功能性和可用性需求,外形设计满足最基本的审美需要。但是再往上走一层,就要把设计做得更有使用乐趣和效率,而顶层设计则是要给用户提供用户的自我形象、个人满意、记忆。
什么是顶层设计的典范呢?如果你觉得《情感化设计》里的例子有有些年头了,不妨看看当下的苹果。和喜欢乔帮主一样,大多数的“果粉”都认为,苹果品牌可以部分或完全的代表他自己的个性。换言之,无论iPhone、iPad、iPod或Mac,它们无一例外提供给了用户自我形象、个人满意、记忆,在他们看来,苹果由表及里无不彰显了当下年轻人的心态:追求外观个性、区别于Windows的功能、精美的制造、人性化的设计、特别的桌面操作、完善的系统还有一丁点的炫富、炫个性、以及产品带来的一种优越感,都成为大多数年轻人选择苹果的理由。
如果说设计心理学的研究是在从事设计工作中的重要支撑,其目的是以严谨理性的态度、科学系统的分析研究去验证设计过程中的各个命题和假设,探求各个问题的答案,那么当设计与情感恋爱,设计则迈入了一个新的进阶:产品不再只是他们研究所实现功能的综合,而是可以满足人们的情感需要,且是满足最重要的需要,那便是建立起自我形象和其在社会中的地位的需要。当昨天憎恨的物品推动了今天的喜爱的感受,这,便是情感化设计存在之意义。
《设计心理学3》读后感(九):如何让机器与用户建立情感联结?
老爷子写了一整套设计心理、情感设计的作品,这本情感化设计更多的也是通过现有的例子倒推人类大脑的三种运作层次在设计层面的体现,好的设计应该是什么样的;结合他的主站看了一些他最近发表的小issue,其中有一篇文章很有趣,题目是"Why I Don’t Believe in Empathic Design",文章大意是说他并不太相信人们真的具有同理心,此处举了两个例子:
例子1:他经常不理解自己为什么会做一些事情or说一些话,因为这些行为是下意识的行为,也就是说他的意识几乎不能理解他的潜意识
例子2:老爷爷和妻子一起生活了50多年,但是两个人依然经常会有鸡同鸭讲的场景,对方说的事情和自己所理解的事情相差极大
故事到这里就很有趣了,现在主流的设计思路都在强调所谓的具有同理心,只有真正深度理解你的用户才可以做出好的产品,那么问题来了:
如何"深度"理解你的用户并做出相应的反馈达到与用户建立情感联结的目的?
老爷爷在文章中给出了一些基础的解决方案,例如派更专业的人类学家、设计师、垂直领域的专家等去到当地进行调研,挖掘用户所面临的真实问题,并且要去和本地用户进行合作,来减少文化gap,并让这个(调研)过程变得更简单有效。
是否存在一些可能性通过技术来去解决这个问题?
市面上已经存在一些产品(在某些特定的场景),例如微软的Cortana和小冰,在算法层面有一套自己的"共情架构",可以去进行所谓的情感计算,在用户和机器人聊天的过程中收集且分析用户的真实需求并提供反馈,人工智能通过对用户上下文的理解、意图的识别以及持续性对话等问题的解决为用户带来无压力的therapy,并逐渐开始进行与用户进行开放域对话的探索,诱发人类的情感,达到与用户建立起情感联结的最终目的。
站在设计的角度看,参照作者所提到的"情感设计"的关键:激起人们积极正面的情感,使得心理过程更富有创造性;正面的体验加强正向的情感联结,特别的东西之所以特别,是因为它们承载了特殊的回忆or联想,这个过程是私人的、且具有强烈个人色彩的符号,例如特殊的礼物、有意义的照片、纪念品等;
也许未来在聊天机器人与用户的交流中便可以通过对用户的了解加强唤醒正向回忆的几率(可以将此作为一个参数,并在对话中提升其权重)or在深入的哲学讨论中帮助人们发现自我,与其讨论自己最隐私的秘密等;这样,当人们不知道他们真正想要的是什么(类似于作者提出的例子1)的时候也可以通过多次对话的方式(不同类型、不同方向)向人们提供自我探索的工具,让他们试试这个,试试那个,引导人们凭一己之力获取答案;这样正向的情感的持续累积会使用户与机器也建立起正向的情感联结。
《设计心理学3》读后感(十):后交互时代的(伪)自救指南
严格地说,这(又)不是一篇书评,也非对本系列书的交互思想发表见解。莫如说是神经病性质的发散吧。
棉花糖实验
斯坦福棉花糖实验(Stanford Marshmallow Experiment)是沃尔特·米歇尔1966年到1970年代早期进行的一系列关于自制力的心理实验。
实验内容是,让幼儿园孩子从零食中选择一样奖励(比如棉花糖、饼干或者巧克力等),并告诉他们如果愿意等到大人离开房间后再次回来才吃零食,就可以让奖励翻倍,等待的时长通常为15分钟。沃尔特·米歇尔先后在六百多名孩子身上做了该实验,大约30%的孩子能够坚持15分钟。
可见,在零食面前,大多数孩子是缺乏自控力的。
这和人类的求生本能有关,毕竟,在生产力低下的时代,温饱并无保障。获得食物后,尽快的,尽可能多的吃下去,肯定不会错。
用户体验与满足
让产品可用、易用,进而为用户所喜爱,是设计师们设计产品时通常试图达成的。建立交互理论大厦的前辈中必定有许多深谙心理学原理,本书的作者就位其列。他们知道怎样让用户满意,其实也知道人性的弱点。并不是说他们内心阴暗,利欲熏心,我的意思是,心理学是双刃剑,满足的另一面就是操控。在交互重要性得到认可的今天(其实我主要指互联网产品),设计师们绞尽脑汁地体察用户每一个细微的需求,不仅设计师,参与产品开发过程的每一个角色莫不如此,可以说,当今的用户已被宠坏也不为过。
这实际上也是个头疼的问题,比如说,现代人越来越要求即时得到满足,即使在互联网领域以外也开始如此要求,你有没有催过外卖?有没有催过快递?有没有在超市队伍稍长的时候不耐烦?现实世界没法完全信息化,总是有些让人懊恼。
我们是否应该放低要求?或者说每个企业都千方百计抓用户体验是不是误入歧途?我认为适当放低要求是可以的,这主要是从自身健康角度出发,而企业注重用户体验并没有误入歧途,这就像厨师应该把菜做好一样自然,这也是社会进步的体现。
不过在用户注意力有限,内容爆炸的现实下,确实出现了利用人性弱点,而提供的内容带有欺骗性的例子(我说的就是震惊体)。
延迟满足与拖延
延迟满足在人类以外的种群中意义不大,确切地讲,只有在需要长期规划的文明中,它才有意义。甚至可以说,延迟满足实际上是违背人类天性的。所以,它也需要更多的能量,这其中有一个至关重要的因素,那就是安全感。这很好理解,延迟满足意味着放弃当下的满足,如果没有恰如其分的安全感来填补这份缺失,原始的求生警报就会被拉响,伴随而来的就是焦虑,甚至恐惧。
这时,如果坚持下去,等到延迟的更大的奖励到来,就可以形成一次正向学习,内心的安全感得以增强,成为下一次对抗焦虑的筹码。而如果在产生焦虑的那一瞬间屈服,也会产生一次学习,只不过我们强化的是让我们减轻焦虑的行为,比如在焦虑水平上升的那一刻你刚好打开了微博,注意力得以暂时转移,焦虑水平暂时下降,虽然问题没有得到根本解决,可是刷微博可以减轻焦虑的模式还是被大脑习得了。下一次焦虑水平上升,如果不加以注意,你会不自觉地刷起微博,因为这是大脑习得的放松方式。久而久之,你开玩笑说自己有些拖延,那其实是大脑在用不正确的方式自救。
自救没有银弹
可是,认识到这些并没有解决根本问题,因为,开启正向循环本身就需要能量——这次我们注意到了微博, 如果你意志不够坚定,也许下一次需要坚持的时候又会有豆瓣、知乎什么的趁虚而入。关键的关键,是最开始的安全感。这很私人,也非常难以解决。而如果你不那么幸运,还有原生家庭遗留下的不安全依赖,或者生活艰辛,同时面临很多的压力,就更是难以做到,这不是因为你不够坚定,毕竟,人性本脆弱。
虽然作者在第一本书里说,大部分“人为错误”是设计的问题,要用设计来弥补。可是设计不能弥补所有的问题,有的问题似乎只能靠进化(针对个人似乎有个人的解决方案,但不知道普适的)。
好吧,我认为还是有办法的,理论上的。
书里说,设计有三个层面,本能的、行为的、反思的。客观世界对人的影响是自下而上的,我们想要改变,最先则只能由认知层面开始,也就是设计上说的反思层面。首先是主观意愿,这没什么可说的。然后是认知层面的安全感,也就是说,在感到焦虑的时候,你要告诉自己虽然觉得焦虑,但同时也很安全,也很平静,或者也可以感到快乐,这依情况而定。核心思想是,正如人性格的复杂,不能简单用好或者坏来形容,你也要认识到,情绪非独占,你觉得焦虑的时候,并不是世界末日。认知改变了,心中满足缺失留下的那个洞就会浅一点,接下来,还是需要意志力的,因为坑并没有完全填上不是。
人奇怪的大概就是当面前有一个坑的时候,反而容易更起劲地把坑挖的更深吧。仔细想想,也不是完全无法理解的,他只是潜意识里以为,坑挖的大了,终会有人看见吧。但正如林夕在张国荣那首《洁身自爱》里所说:
求你不要
顽劣不改
做孤雏只许洁身自爱
你不算苦
我不算苦
我们应该苟且偷生脱苦海
求你不要
迷恋悲哀
示威怎逼到对方示爱
你好我好
你改我改
请勿忘记
软弱只会惹人感慨
共勉
自勉
关于安全感,可以去看看那本书名有点雷,内容还好的《你的生存本能正在杀死你》,但如前所述,用认知纠正本能是需要决心的。
棉花糖实验引用中文维基。