《Late Shift》是一部由Tobias Weber执导,安部春香 / Joe Sowerbutts / Richard Durden主演的一部惊悚类型的电影,特精心从网络上整理的一些观众的观后感,希望对大家能有帮助。
《Late Shift》观后感(一):《late shift》的非专业娱乐分析文
《late shift》电影+游戏的模式确实蛮有新意的!7种结局我完成了2种,男女主都死了和女主死了男主独自离开!也许是我没让男主吻女主所以不能善终。[捂脸]安部春香演技真的爆表,可是这个颜值真的不想吻。好吧跑偏了
《Late Shift》观后感(二):真人演员+实景拍摄,交互式电影会是游戏界的新风向吗?
什么是交互式电影游戏(Interactive Movie Video Game)?
一提到这个词,最先出现在我脑海里的,就是PlayStation平台上的一系列独占游戏。PS3时代的《暴雨》和《超凡双生》,PS4时期的《直到黎明》,都给玩家留下了极其深刻的印象。
《Late Shift》观后感(三):评估
1、首集免费,相较于其他下载即收费的互动产品,降低了玩家门槛。
2、在剧情的推进中介绍互动操作方法(首集的前两个操作),开头即进入叙事,相较于其他在开头之前给出一段“使用说明”的互动产品,最大程度地保留了沉浸感和“剧”感。
3、互动过程不停格,保留了“剧”的感觉,并且选择给出时间限制,增强了刺激感。
4、最大程度地精简操作,除了暂停和必要的互动选择之外,在游戏过程中没有其他操作。这样的做法类似于Kindle,简化操作看似削弱了产品的功能性,实则使得用户能够将更多的注意力集中在产品上。
5、第一人称叙事,用户代入感强。互动选择不仅影响着剧情走向,也影响着人物成长,用户实际上也参与主角的塑造。
6、设定了“不可回放”这样一种机制,这种决策很大胆,一来增加了游戏的时间成本,二来考验着用户的耐心。但这个决策也增强了互动选择的存在感与意义感,如果互动产品可以回头重来,这实际上暗示着用户说,“你的选择并没有那么重要,因为无论如何,反正都可以回头重来”而一旦机制中取消了这个设定,那么互动选择便产生了一种命运感,每一个选择都是重要且唯一的。
《Late Shift》观后感(四):核与壳:我为什么不去动物园
#看的是现场版,和导演有互动。
我清楚地记得我第一次看3D电影的情景。小学三年级时候,一个破破烂烂的电影院承包了我们学校集体组织看电影的活动。逢寒暑假,学校会以优惠价卖一种电影卡,一张卡能到电影院看任意十次电影;不分座次,到影院就把卡片给售票员看一眼,划一笔,少一次。偶尔人多,影院连过道上都搬来小凳子供观众坐。
那时候3D电影很少,不像现在,是2D电影很少。放起一场,人头攒动,小孩子们尖叫连连。而我戴着左红右绿的透明塑料片,在大象的长鼻子袭来时大吃一惊。那次经历使我久久不能忘怀,并在相当一段时间内产生了对3D电影的极大执念。
然而在后来的日子里,我看了好几部3D电影,我的3D眩晕症也逐渐发作起来;直到有一天回头审视我的第一部3D电影时,我想破了头也搞不明白:要看一个父亲带孩子去动物园、除此以外全无剧情的影片,我为什么不直接到动物园去?
这就是新技术的弊端:一时的潮流,一时的轰动;但最后在人们心里扎根的只是第一次的新奇体验,后来者就没有这样的好运气了,他们只能回到电影最根本的倚仗:故事与声影。要看跳出画面的动物,我不如到动物园去;要和电影情节交互,我不如打游戏。二十一世纪娱乐的落脚点不出影视和游戏,把二者混而为一或许是明智,又或许只是小聪明。前后之间有着很大的区别:前者使观众享受浸入式体验,后者把观众的观影体验切得支离破碎。
如果电影人不能用“核”紧紧勾住观众,任凭“壳”再新奇也好,终究是一件失败品。
真要说起来,互动式影片已经不再新鲜。前有美剧《马赛克》和鼻祖式探索影片《趣味游戏》,只是国内接受渠道较少,而且国人似乎也还没迈出这一步;即使不在国内,把互动式影片搬上大荧幕,这大概也是鲜有的。
只可惜我是个看电影非常注重情节的人。《低俗小说》或许因为“环形叙事”“多元叙事”等等今天已经屡见不鲜的噱头垂名影史,但要和《肖申克的救赎》、《断背山》等故事性极强、感情也更加充沛的影片比起来,我还是更爱后者。这就是为什么我只给《夜班》打2/5、一个“就这样”的三星,因为“故事”本位缺失,角色塑造失败,再帅气的app和互动方式都救不回来。
角色塑造是个无法回避的问题,毕竟生杀大权都在观众手上,群众想让他往左就往左、往右就往右,而大众——纵使不愚蠢,也绝不可能永远忠于自我。就现场情况来看,投票结果出现了数次我难以理解的抉择:男主角一时心狠手辣、一时圣母加身、一时爱财如命、一时贪生怕死、一时弃女主不顾、一时深情营救……他变成了一个混乱的人,仿佛身体里有五十个人格在打架;当然,现场正有五十个观众在投票。真要说的话——嘿,人性的反复和脆弱之处倒是展露无遗。
这样的混乱直接导致了情节的破碎无章。当然,相较起来这不过是一个无足轻重的因素,因为影片本身剧情就非常弱z……弱气,更别提平均三分钟就要看一次手机做一次选择;选项是如此短、读条是如此快、前置剧情是如此单薄,我总要回忆一下这个选择的意义何在。等我想明白了再看选项,条已经读完大半,我只有慌慌张张地选上一个,还选错两次。手机屏幕突然提高到刺眼的亮度已经不值一提了。
剧情就这样被分成了无数小节,观众根本无法从大局进行思考。时隔多日后再来写这一篇评论,我已经几乎忘记影片内容,只记得女主持对我们讪笑,说中国观众好像跟别的地区人都不一样,总是跟钱走。要是放在平常,这是我开片十分钟就会破口大骂编剧毫无逻辑的片子;当然,在影院的时候我是不会这么想的,因为app界面真是太酷了,同作出相反选择的人们一起毫无意义地大笑实在是太有趣了。
结束后我问了导演好几个问题,首先就是人物塑造问题。导演拍着胸口信誓旦旦地说他们有最好的编剧团队,并且现在还在招纳良才;我想了想,感觉这好像和我的问题没什么关系,反倒是提前回答了我下一个问题:有了这样的新颖外壳,你们还会在编剧上花多少努力呢?(当然,编剧人数和在此上付出的努力没有直接关系。)
事实上这是个无法回答也无法解决的问题;正如他所说,你的每一个选择都会影响接下来的行动,也即是每一个选择其实都在为观众展现他们根本不熟知、却要代替他作出决定的主角的一小部分。人偶是由观众自己捏的,你不应该捏出一个还在被追杀时就把女主角扔在夜半大街上、结尾又决定冒着生命危险去找她的人。
我个人的结论是,这样的影片实在不适合搬到大荧幕上。这是个勇敢的尝试,但如果回去安安分分做一人看的剧集,也许会好得多。导演回应说,不喜欢和别人一起做选择的人大可以回去下载app自己看自己选。然而这引出了我另一个问题:这样耗时耗力地制作一部影片,由于剧情支线繁多,成本有多高昂?是否能够盈利,或说回本?(电影票当然是要比app收费贵的)
导演给出了肯定的答案,并且告诉我在国外的票房已经远远高出成本,盈利颇丰。结合他之前的发言,可以看到,下一部交互式电影已经在路上了。
在路上,挺好的。但希望他们还是考虑一下编剧问题,有必要可以拜读我国名著《红楼梦》。
#顺带一说,我们打出了全灭的最惨BE之一
《Late Shift》观后感(五):《晚班》:选择的游戏
“好莱坞大片”式的开头和封面《晚班(Late Shift)》是一款由CtrlMovie制作,Wales Interactive发行的一款实时电影互动式冒险解谜游戏(此处高能)。什么是“实时电影互动式冒险解谜游戏?”
简单来说,就是玩家不是一个简单的“看客”,被编剧牵引着走向不同的剧情,而是能够在一些重要节点上为主角作出不同的选择,从而决定电影剧情接下来的走向,进而影响最后的结局。整个游戏的题材是一个盗窃杀人案,玩家对案件全貌的了解是随着剧情逐渐开展才变得清晰。
在游戏里,玩家扮演一个数学专业的大学生马特。他白天上学,夜晚在一家停车场做保安,负责为豪车的主人保管车钥匙。本来生活虽然单调无聊,但也起伏不大。有一天值夜班的时候,一个盗贼的闯入却改变了马特的生活轨迹。马特莫名其妙地被卷入了一次拍卖行深夜盗窃杀人事件。在这个过程中,他内心始终在继续犯罪和投案自首之间徘徊纠结。而玩家,也就是正是你,为他所作的抉择,将会决定他的人生走向,还有案件所有人的结局情况。
停车场内突然闯入的劫匪,实际上一开始是否借给护士钥匙,也会在后来的剧情中造成影响笔者认为,“选择”不仅是玩家参与影片剧情发展的重要设计,也是游戏想要传达出更多信息的窗口:看似简单鼠标一点的“选择”,实际上并不简单。
在游戏里,玩家一个微小的决定,会影响马特和剧中人物的关系,波及整个影片的剧情走向。
比如剧中拍卖行盗窃四人组中有一个名叫“梅”的亚洲女孩,她在拍卖行中故意和一心要买下瓷碗的蔡氏家族竞价,从而抬高瓷碗的拍卖价格,使团队的分成最大化。但是这是一件极其危险的事情,因为蔡氏家族在影片中势力巨大,如果说价格抬到一定程度,使得蔡氏购买成本过高,那么很有可能会对梅甚至整个团队的性命构成威胁。当价格从100万提到1100万英镑的时候,你是阻止她还是不阻止她?
在拍卖会上,男主将有两次机会来选择是否干预女孩的决定如果阻止,那么在后面的剧情走向中,梅对你的印象就会充满偏见,她会认为你只是一个讲理论概率的学究,从不考虑现实的利益情况,简单来说就是不会随机应变,从而在你们逃离到酒店的时候,她不会让你亲吻她。如果不阻止,实际上蔡家人还是以1250万英镑的价格买下瓷碗,你们团队的犯罪分成提高了好几倍,另外梅也对你这个从未涉足过盗窃的大学生的沉着冷静的品性也会刮目相看。在后来酒店的剧情中,如果你选择回应梅的亲吻,你们会(画面太美请自行脑补)。后来的行动,你们也会成双成对进行,大大提高“美人财富双收”,“人生赢家”式结局的概率。
如果之前选择干预,女孩就会委婉拒绝游戏也想告诉玩家,人们所做出的大多数选择其实都跟自身个性强相关。以游戏为例,你给剧中人物所做出的“选择”正折射出你自己在现实生活中的性格特点。比如第一局游戏的时候,大多数大学生玩家的选择就会和符合马特大学生的形象,比较“胆小怕事”,不敢轻易触犯法律底线。在被卷入杀人盗窃案的时候,很多次都选择要报警,或者从犯罪团伙中溜走,不愿意自己正常的生活突然横遭祸乱。
选择所面临的未知和危险,正是这款游戏想要表达的主题实际上,游戏这种剧情“强未知性”的设计,也在游戏机制上就鼓励玩家根据自己的内心去作出抉择。剧中有一句台词说,“年轻人的选择要跟随自己的内心”。也就是说,游戏认为,玩家玩这个游戏的时候,不要考虑太多其它的因素,只需要跟随自己的内心替主人公作出选择就好。因为你根本不知道一个按钮下去,接下来的事情会怎么发展。类比现实中的经验,其实在未知性面前,人们通常都会倾向于根据自身之前的经验做出抉择。从这种程度上来说,第一次玩这个游戏,相当于是完全依照自己内心去做出抉择,最刺激的体验!到第二次,第三次的时候,这种刺激就在以指数级减少。
另外,游戏也告诉我们,选择难做,是因为内心对未知和风险的恐惧。玩这个游戏,笔者体会很大的一点在于,第一次玩的时候,内心确实会处于一个非常恐惧的状态,这主要是因为游戏确实涉及到犯罪案件,会有剧中角色的生死问题,所以笔者不清楚鼠标轻轻一点,谁死谁活。而且玩游戏的时候,大家都会期待“完美结局”:男女主人公都能活下来,但是游戏设计的却是,7个开放性结局中却只有1个结局是很完美,1/7的概率,使你会被选择背后的不确定性紧紧恐吓着。
解锁更多的事件和结局本身也是一种乐趣然而,正如游戏开头一段所说的那样,“无论喜欢与否,生命就是个充满危险的竞赛。”人生也如游戏里的剧情,无论每个当时你作出何种抉择,都无法保证自己能够准确地向“完美结局”发展,因为未知与风险从来不会因为选择而退出这场生命的游戏。
选择虽然不是必须要去作出,在游戏里,如果你去点击按钮,剧情不会因此而停止,它会自动按照已设计好的剧本继续进行,但是这样,你就真的成了一个电影的“看客”,失去了玩家参与的乐趣。只有自己去点击,虽然不一定能够比剧本自动进行走向更好,但至少,能够按照自己的想法往前多走一点。
比如笔者玩了四次,前三次要么男主被杀,要么女主被杀,最悲惨的一次男女主都挂了,只有第四次看了攻略才走出了“完美结局”。
但是后来才发现,也没必要因为想要玩出一个好结局,就去看攻略。其实无论结局好坏,自己作了一些选择,都会感觉好受一点咯。