《微交互》是一本由塞弗 (Dan Saffer)著作,人民邮电出版社出版的平装图书,本书定价:35.00元,页数:164,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《微交互》读后感(一):调整好心态,这是一本需要用高中生的学习状态来学习的书
如果你是一次性读完,这肯定是你最明显的观后感。但你可能没有记忆点,可能觉得不够有趣,甚至觉得过时。可就像我标题说的,你需要拿出你高中的学习态度和学习方法,因为,这些知识是基石,是要啃下来的。
入行两年多,辗转于各个小公司,能说有什么收获,也就是经历了很多项目的初始阶段。产品开发不过四五个人,设计人员很多时候只有我一个,保持专业度和自主性就变得很重要了。合作的人和老板不懂得产品设计的知识,只有含糊其辞的以自己审美为基础的不负责任的评价。
所以我说要有自主性!好看不好看可以说服,老板招了你也是在一定程度上认可了你的审美,所以这方面冲突,是可以解决的(或者妥协)。但你不能造成开发流程上时间和资源的浪费,你不能是效率差的原因,这是无法原谅的。要自主去推动开发进程,来配合你设计上的习惯。比如前端对设计稿的完成度的检查,在没有专业度很强的产品经理甚至没有产品经理的时候,这就靠你的自主性了。(有的时候我也分不同时间段,交付不同板块的设计文档,前端也自然就按照我的顺序来做,也是一点小心机。)
而敢于去推动开发进度的自信,则来自于专业度。所以为什么要啃下这本书也是这个原因。
书中的例子确实老旧,你可能会担心过时了。你可以放心,这本书的例子,是放在知识点后面的,是方便你理解的举例,而并非通过实例来应发思考得出结论那种碎片化垃圾食品。最新的以及未来的产品,都可以从书中的知识点出发,来找到解决方案,所以不用担心。
业界很多的开发者,出于成本上的考虑,也因为缺乏专业度,还有因为浮躁,很多时候设计阶段都是从已有的成熟产品基础上,进行的(并不是说抄袭)。很多时候往往失去了初衷,为了变而变(想要超越原有产品或者要有所不同),为了营销点而酷炫,为了快而删减。所以你也可以快速出好几版时下流行的设计,把选择权给产品经理和老板;也可以毫无节制的炫技,使之成为你今后职业道路上拿的出手的上线产品。当然,你也许会和我一样,积极应对来自老板的压力(一般就是你这个不好看呀,不够酷啊,自己心态要好,不要生气),从产品定位,和专业知识点出发来设计(或者借鉴别的产品做符合自己项目的优化),做亲切的,为客户着想的,有长远更新计划产品。
为什么很多人都讲安卓的体验不如苹果?
作为操作系统而言,安装和启动应用、管理文件、连接软件和硬件、管理打开的应用程序和窗口等等这些方面,安卓可以说是处处强过苹果,可为什么就是不好用。答案就在微交互。
也就是书中所说的,细节彰显人文关怀,思维方式,以及关注重点。就比如从交互的方式而言,苹果是手势操作,安卓是点击操作。就思维方式而言,苹果是人文与科技的交叉口,安卓则是满满的极客范。
一个产品的成败,当然要看历史的进程。但是单从体验来看,其实主要还是微交互。
这本书大概介绍了一种理解微交互的思维模型,即:触发器——规则——反馈——循环。
针对每一个模块,讲解了一些需要注意的点,其实大部分也都是原则性的东西,就像你从很多书中能看到的那些,一致性,防呆,与环境的贴切,状态可见等等。没办法,原则性的东西,大家还总是错,多听多看,权当洗洗脑也是好的。
再有就是对于这本书循环和模式这一章存在疑问,书中对于模式的描述,大概是打破循环的一个存在。如果有看过英文版的朋友,可否告知一下。这个模式可是modality?如果是的话,翻译成模态岂不美哉。
内容简洁易懂,适合初学者阅读。若是从事几年业内工作的,上面的概念有些浅显,可用于巩固自己的观点。
微交互就是产品那些功能性的细节。
把微交互集成到产品中有三种方式:
1. 逐个设计微交互。
在设计产品的过程中,或者在简化既有产品时,尽量找出所有可能的微交互。
2. 第二种看待微交互的方式,是把复杂的应用程序简化为个别的产品,每个产品构建于一个微交互之上。这是一种把微交互作为产品的策略,既让产品专注于一件事,而且把这件事做好。
把产品简化到时极至,尽显佛性(Buddha nature)
3. 看对交互的方式,那普中把最复杂的数字产品掰开揉碎,发现它由几十甚至几百个微交互构成。可以把产品当成所有这些微交互和谐共处的结果。
细节是设计的真正意义。一切皆是细节,一切都是微交互。
一个微交互由四个部分组成:
触发器启动微交互
反馈传达规则信息
循环和模式构成微交互的无规则
触发器
是任何能够启动微交互的东西。
同样的触发器每次都应该执行同样的操作。
规则
规则应该潜移默化地引导用户完成交互过和,过程中不应该让用户感觉到到规则。
反馈
模式
模式是规则的一个分支,对微交互来说,模式应该尽可能少用。
模式最主要的目的是执行一种不常用的动作,这种动作可能会防碍微交互达成其主要目标,而且模式往往会导致错误发生。所以模式越少,导致用户困惑出错的机会越少,在微交互中,最好没有模式,即使有也不要超过一种。
循环
循环的参数对用户体验影响极大。次数太少,会让人感觉仓促或有侵入性;循环时间太长,会让人感觉拖沓或反应迟钝。
The Long Wow
意味着随时间的推移调整微交互,让用户感觉它是专门的给自己定制的,甚至是一个全新的东西。
《微交互》读后感(四):摘抄
手动触发器通常源自用户的期待或者需求,从整体来看,理解用户想要(或需要)做什么、什么时候想做,以及在什么情境下想做是非常重要的。这些问题决定了手动触发器在什么时候、什么地方出现。所以,让触发器的位置跟用户需求(何时、何地)相吻合是非常关键的。
默认 翻转 悬停 激活
不可见的触发器
与其他产品相关的(培训性或营销性的)方案不同,微交互不是品牌创意的用武之地;相反,微交互非常注重实用性,目的就是清楚明确地传达功能。
标签
由于标签可能是名称,所以一定要保证所有地方(微交互本身、状态、设置、数据)的标签名称统一。不要这里叫“警告”,那里又变成了“警示”。
系统触发器
系统触发器无需用户介入,只要满足条件(一个或多个)就会自动触发。
有没有触发器已经启动的指示器?当时是否给出了可见的状态更新?启动指示器前后有何变化?
最好的触发器应该符合情境、体贴用户。触发器的控件应该与其要传达的状态匹配,且引人注目的程度也要与其使用频率匹配。标签必须简洁明了,通俗易懂。最重要的是,触发器要能报用户带到实际的交互中,这是一切规则的前提。
设计规则:
目标是规则设计的引擎,一切都围绕它展开。
微交互的最高境界通常都是给用户提供多种多样的动词,但只提供最少的名词。
设计微交互时,人们大多倾向于减少用户控制,而让微交互处理大多数复杂性。但有些微交互必须由用户来控制。
是否有意义,有什么判断标准吗?只要问一个问题:提供这个选项能让用户觉得有意思、有价值,或者心情舒畅吗?如果答案是不可能,那还是算了吧。
通过代码修正输入
运算:
布尔运算:与、或、非
从设计微交互的角度来说,最重要的一点在于知道用户想干什么,哪些数据或内容会最有用,然后把这些对人有益的价值融入到算法设计中。设计算法时只考虑效率而忽视价值的情况太常见了。
反馈需要及其有效,而且反馈决定了微交互的收成。反馈决定了微交互的特质与个性。
反馈给他们一些重要的变化即可。别让反馈给用户造成压力。
反馈应该由需求驱动:用户需要知道什么,什么时候知道(多长时间一次)?至于反馈的形式,则取决于设计师的想法,视觉、听觉、触觉或者他们的组合。
模式的开始或结束,或者切换了模式时。
反馈方式:用最少的反馈传达最丰富的信息。
使用被人忽视的东西作为传达信息的手段。ui中滚动条、光标、进度条、提示条/悬浮层等,都可以用于反馈信息。
反馈体现个性
设计师应该有意识地让产品具有某种人格。例如siri,但不能过度人性化,可能会留下不着调、诡异的坏印象。
视觉反馈:光标闪烁、屏幕文字、发光led,以及屏幕之间的效果过渡。
ike+应用路线图上能显示哪一段跑得最快,哪一段跑的最慢。
不要为了动画而动画,最好的动画能向用户传达信息。动画应该让微交互更有效率。
速度快
平滑
自然
有目的
听觉反馈:作为用户期待的任务已经完成的一个确认,采取听觉方法。
耳标
触觉反馈:并不多见。震动
反馈小结
掌握用户什么时候需要知道什么信息。所有反馈都以这些信息为基础。
反馈的目的是让用户理解微交互的规则。确定哪个规则值得反馈。
不要随意反馈。把反馈与控件关联起来,或者通过它引导用户行为。
循环与模式
闹钟:循环模式
共享播放列表
细节彰显人文关怀、思维方式,以及关注重点。而全人类共同关心的问题,就是我们自身以及自身的需求。通过微交互来满足人类的这个需求,是每一位设计师送给人类的礼物。
《微交互》读后感(五):渣一样的翻译,内容过于啰嗦
翻译实在是看不下去了,很多地方就像是扔到翻译器中直译出来的,导致上下文缺乏连贯性,句子的语义含混不清。
仅举一例,以下摘自2.1.2触发器的构成,读起来实在费劲。
“手动触发器的第七条规则是:仅在触发器本身无法提供相应信息的情况下才使用标签 。想一想,如果不添加,那在视觉上如何表现标签?比如,要设计一个1~5星的评分系统,可以采用带有1~5标签的滑动条,也可以让触发器带5颗星星,然后随着鼠标悬停,一个一个地点亮。
不使用标签在某些情况下是不可能或不合适的。一个没有标签的按钮很难与周围的其他按钮区别开来,因此很难获得点击。“
尤其是”如果不添加“,这一句说的莫名其妙,上下文里并没有和”添加“相关的描述或铺垫。
另外书的内容偏啰嗦,本来就比较浅显的内容过多的赘述,如果好好梳理一番,这本书在不损失任何有价值的内容的前提下,至少可以薄一半。