《第九区·游戏》是一本由詹姆斯·卡斯 / 马伯庸 / 陈星汉 / 刘宇昆 / 雾满拦江著作,电子工业出版社出版的平装图书,本书定价:45,页数:178,文章吧小编精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《第九区·游戏》读后感(一):从游戏设计师的处境想到,我过年不爱回家的表弟
先说一个自己亲人的故事。我表弟自从去北京读了大学,过年能不回家就不回。现在毕业也快两年了,人留在北京,在科技园区一个小手游公司蹲着做游戏设计。前几天想起来,我就问了他妈,大妈跟遇到知音一样,说这个儿子“读了大学就跟出了笼子”,“整天不务正业,就喜欢玩游戏”,还说“留在北京是好,但是你看他做的什么东西,给小孩子玩的,没有前途”…如此种种,激动得一塌糊涂,让我恨不得抽死半小时以前那个嘴贱的自己。晚上微信戳了表弟负荆请罪,他隔了一小时回我:“加班。她就是那样,我习惯了”。我过意不去,再戳,说:“你妈就是不理解你做游戏这一行而已”。再隔一小时,他说“我知道,但是我就是喜欢做这个。也没办法,这一行给别人的形象就这样。所以我也不想回去,家里那边的人都不太理解这个。”《第九区·游戏》读后感(二):腾云智库到底是个什么样的存在?
这本书读到一半就在想,腾云智库是干嘛的?好像很厉害的样子。网上搜不到太多消息,很神奇。《第九区》应该是腾云智库推出的一系列图书。前两天在图书馆借来此书,20万字的小书,断断续续三天看完了。本应是4星推荐,可惜有些硬伤,不过以后仍然会买回家一本。 本书的副标题是:未来的艺术,艺术的未来。立意很不错,只是这其中所选的10篇文章的质量却有好有坏。
第一篇世上只有两种游戏,这翻译的生硬程度是我前所未见,不过所讲内容还是可以。
第二篇人类游戏……的变革,此文有些惊艳。自以为整本书最出彩的就是第二篇,刚刚看别的评论,好像都并不认为第二篇很好。我很想把第二篇的内容搬到专栏里,希望别更多人看到。很有启发性。
第三篇我们的游戏史,其实就电子游戏而言,发展时间太短,大部分所谓的历史其实只是游戏发展的流水账。再加上业内没有规划这方面,导致随便一个游戏迷都觉得自己可以写一部游戏史。这篇也是几个老游戏玩家写的,有参考意义。
第四五篇陈星汉写的文章,很早之前就看过。作为游戏行业的从业人员,我们都应该听听他的理论。从情感出发做游戏。
之所以给三星评价就是因为剩余的几篇文章质量不敢恭维。有些为了凑数而凑的。也许不同的人读起来会有不同的收获。
建议大家读一读。
《第九区·游戏》读后感(三):游戏是艺术的载体,还是艺术本身?
《第九区·游戏》读后感(四):游戏就是游戏,没有必要跟艺术扯到一起
这本书还是抱着未电子游戏正名的、提高电子游戏的地位的意识去写的,我感觉玩游戏就是玩游戏,喜欢就是喜欢,讨厌就是讨厌,为啥非要跟艺术扯在一起呢?电子游戏跟艺术扯在一起地位就高了?跟艺术扯在一起是为电子游戏正名的唯一方式?《第九区·游戏》读后感(五):2017.3.23 重读+逐篇评论
这个选段现在看起来非常对我的胃口,有空一定要去问一下笑意姐为什么他们选择这一个段落来放在第一本《第九区》的第一页。虽然我有点好奇她们居然能到处要到这一些内容版权。关于这本书我就不说了,在我知道我在玩游戏所以我不相信 这篇文章中我还是做了一点拓展的,但是我觉得以我的学识和水平远远不足以Hold住这样一个人类学视野的问题,所以只能算是自己的一些想法。
然而有人尝试去Hold了;于是有了第二篇的文章。
我不喜欢这篇文章。
大概是对于自己观点有些地方重合的作者所产出的内容,如果不能说服我,如果不能让我双膝跪下的膜拜233,那么其中透露除了任何一点点语言、逻辑的问题在我眼中都会被无限的放大。就像这篇文章所说的那样。
所谓文明的发展,不过是能源与齿轮的无限次多形式组合而已。从尼安德特人到古希腊人,从古罗马人到中国人,对此问题的解读或是思考, 决定了彼此文明的不同进程。-妄下断语,妄发议论。目的论,决定论各种看似爽快实则幼稚的断言真的难受。
不同的是,古希腊人运用了精妙的逻辑工具,而古 中国人只能依靠毫无依据的猜测与臆断。两种不同的思维工具之运用,形成了 文明与退化的路径分野。-似乎对中国很是鄙视,强调中国比起西欧文明的退化与黑暗。
思想的禁锢,断绝了中国步入文明的丝毫可能。而这种禁锢观念的形成,不过是古老的实用主义。热衷于使用这种看起来中二的断言模式,然而给不出任何一点有说服力的论据,这就是作者眼中的历史么?对语言的使用刚好和想要传达的内容相悖,对于多样性和个性的理解的层次略低,不是用一些“光年”“从尼安德特人到现今”这样的跨越千年式的词语可以强行提高的。
即使是现有的社会化大生产,也仍未满足人类的心理需求。书画可以印制无数 张,但这不是真迹。CD可以一张一张的灌,但这不是原唱。而思想产业,无论是多少本专著,都无法达到与导师思想碰撞所引发的效果。有的时候言之无物,根本难以理解想说什么,语言的华丽远远超过其内涵。
将游戏抬到了世界造物主的层次,然而不区分电子游戏与传统游戏,不区分游戏精神与游戏态度,在他的定义之中,什么都是游戏,所有一切非功利的东西都是游戏。包括基础学科研究,给出的感慨诸如“如果大家禁止了航天啊工业,那就是人类的倒退”,言语间俨然将世界万物都当做游戏。理念先行,削足适履,翻来翻去说的是一个东西。
话说没有卡斯的水平我觉得还是求稳一点,写得太跳了。
利益相关:历史学系学生
我是很喜欢这篇文章的,虽然并不清楚是不是因为我对这方面熟悉程度不是特别高。但是截取一些个体的回忆,穿插着对于游戏史的回溯,既有干货,也有温情,阅读体验很好。前几天刚好去了基金会看游戏展,也是很开心地玩到了他所说的那几款最老的游戏。对于国内游戏界发展叙述还是比较清晰的。
想不到,大概是当初我看得太快了,今天重读发现了很有意思的内容,也很有启发。
-得到社会的尊重么,让电子游戏转变它的形象。陈老师做的确实很好。
-陈老师设计自己的游戏感觉也不是很强烈啊哈哈设计师都是迟钝的把。
-用情感对游戏进行划分,现代人缺乏释放情感的机会。
-矛盾:是人说的东西和想要的东西不一样的矛盾,是发现着市场需要而不是群众建议。
-情感啊:完了我都忘记我在看的时候想什么了。情感的广泛挖掘空间,对应着电影的类型与发展历史。共鸣,邂逅。横轴情感曲线,纵轴是自由度;
-虚拟世界价值观的重塑——这一部分很有趣的我觉得或许是在于,ID以及现实世界的联结实际上很有可能破坏这一种情感的“纯粹”?有点像游戏中的角色,或许我们在真的对其生发出情感的时候并不是说我们可以操作它,就像猫一样,它需要像人一样,有自发的行进,就像《猫咪后院》,要距离。
-反馈真的令人感动啊。
以及这根本就不是游戏历程,这个就是开发手账啊,中间在试错和转变思路的部分都很宝贵。
还是陈星汉,大概是其硕士论文的简短版本的翻译。
大多数人一直忽略,它重点不是心流怎么样,而是“如何”使用心流在游戏中。
混合运用多种心流要素;
让用户体验保留在心流中;
提供可适配的选择,让不同用户以各自的方式体验心流;
将这些选择嵌入核心行为中,确保心流的持续和顺畅;
这个才是重要的。
(打算拿着个与Flow, Bastion, Transitor之类的写一篇文章,可能还涉及到匹配系统,甚至滑雪。其实就是加速加速加速,保持平衡保持平衡。甚至根本就是无规则。但是“感觉”很好?这种感觉是怎么出发的呢?这一定不是叙事)
去看展,写一半先。2017.3.23
《第九区·游戏》读后感(六):科幻VS游戏,相辅相成,就爱搞基
要说科幻和游戏的相同之处,我立马会想到一点,那就是两种都不是真实的现实,而是致力于提供一种“安全的代入体验”。只不过科幻更强调科技的想象力,游戏更强调竞技性和趣味性。《第九区·游戏》读后感(七):250个小时和500个小时的练级时间,我选后者