《我所理解的Cocos2d-x》是一本由秦春林著作,电子工业出版社出版的平装图书,本书定价:79.00,页数:2014-11-1,文章吧小编精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《我所理解的Cocos2d-x》读后感(一):这本书绝对值得一看
虽然有几个评论说本书涉及不深,但你要看准书的定位啊,要深入为啥不直接看opengl蓝宝书呢?这书名字都带着cocos2d-x,目标读者就是正在学习使用cocos2dx的开发者,相比市面上其他50%内容都是源代码的书,这本书绝对是良心好吗??
作为一个有技术追求的码农,不应该停留在只会调用API或者熟练调用API的层面,这本书讲了很多原理性的东西,虽然确实不够深入,但如果很深入,你确定一般的cocos2dx开发者能看得懂?就像作者的第二本书《游戏引擎全局光照技术》,足够深了吧?书名能叫做《cocos2dx中的光照技术》吗?
这本书对我个人的技术成长帮助非常大,它让我有动力去学习源代码之内更深的东西,在市面上那么多罗列API的书籍里,这本书绝对算出彩而且值得认真一读的!强烈推荐!
《我所理解的Cocos2d-x》读后感(二):作者新书预告
首先非常感谢各位的认真的阅读和用心的反馈,这是作为一名作者最高兴的事情,也是我写作的动力和目的;其次了也要向读者们表示一点歉意,这是我第一次写书,现在回头看还是有一些遗憾,比如有些读者说的整体内容的立意其实不明确,我的初衷是不想复制其他书一样大片地讲基础使用,希望读者尽可能从各个方面(尤其是渲染)理解引擎,以使自己提高而不仅仅是会使用,所以像GL,内存,架构,脚本等内容其实都不是在讲Cocos2d-x本身的东西,但是这样就让书看起来没有一个明确的目的和读者群体定位,内容又些凌乱,就像这个标题一样,看标题其实都不知道书到底会讲什么内容。像GL其实是需要很多篇幅专门介绍的,而去独立介绍会更清晰,但是我把它安排为通过结合Cocos2d-x来讲GL,也许这也是的内容更晦涩,零散。
但是作为我自己来讲,我觉得至少还是对得起自己的良心,至少我当时是尽我所能以及按照自己的意愿去完成这本书。对于读者而言,我希望以后的作品会更加成熟,尽量不让大家失望。
我的第二本书暂定名称《计算机图形学-全局光照及方法》已经完成初稿,估计在2017年出版,这本书我花费了2年左右的时间写作,从全局光照的视角介绍计算机图形学,内容包含: Path Tracing, Radiosity, Instant Radiosity, Photon Mapping, Precomputer Radiance Transfer, Light Propagation VOlumes, Voxel-baned Global Illumination, Distance Field Global Illumination等基本内容,会涉及到很多当今游戏及电影产业的新技术,例如《超能陆战队》研发的新引擎Hyperion, Unity3D中的全局光照方案Enlighten,PowerVR系列GPU提供的PowerVR Ray Tracing,Unreal Engine 4及Cry Engine 中的全局光照算法等等。我希望这本书会给国内游戏产业带来更多的帮助。
《我所理解的Cocos2d-x》读后感(三):对我来说是很不错的一本书
我是一个游戏开发,大学毕业后,先接触的是unity游戏开发引擎。unity 众所周知,是一个黑盒子,对于引擎内部原理都接触不到,接触不到原理,自然对引擎的理解就很浅。当时我知道自己会的不多,但又不知从何学起,没有头绪。直到看到本书的试读章节,即是本书的第16章节 运行时游戏对象模型。通过cocos 和 unity 的对比,让我理解 unity 组件系统的强大,之前能感觉到 unity 组件系统的方便,但是不理解为啥这样做。这为我打开一扇门,原来游戏里面包含这么多我需要学习的东西。我知道这就是我当前最需要的书。
本书的第二章很好的概括了cocos 主要的内容,让我没用过cocos 的人也能理解cocos的方方面面。但是从第三章开始(3-10章节),就有点摸不到头脑了。因为从这一章开始讲解了渲染系统,对于我从来没接触过的人,真的很难理解,我硬着头皮读了下去,没有源码,我也无法实践,懵懵懂懂。但我也知道,这部分知识是我需要了解的,后续我自己去补充了这方面的知识,对我的帮助很大。之后的几个章节 适配,事件,字体,动画,物理, 作者都有独特的见解,这是他自己开发时经验,自己摸索出来的。能感觉到作者和我们一样是个活生生的屌丝程序员~很有亲近感。最后作者附上了自己开发的框架Genius-x。
很感谢这本书,也感谢这本书的作者。